Abilità: differenze tra le versioni

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Alcune {{PAGENAME}} richiedono un apprendimento, mentre altre vengono imparate automaticamente al raggiungimento di un determinato obiettivo; alcune possono essere ''dimenticate'', alcune possono essere modificate ed altre possono rendere disponibili abilità speciali, chiamate ''combo''.
 
Alcune {{PAGENAME}} richiedono un apprendimento, mentre altre vengono imparate automaticamente al raggiungimento di un determinato obiettivo; alcune possono essere ''dimenticate'', alcune possono essere modificate ed altre possono rendere disponibili abilità speciali, chiamate ''combo''.
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=== Abilità di classe ===
 
=== Abilità di classe ===
{{align|justify|Le abilità di base sono diverse per ciascuna classe e possono prevedere dei potenziamenti, alcuni dei quali non cumulabili. Il requisito fondamentale per l'apprendimento è stavolta il <u>Livello di lavoro</u>, ovvero la progressione specifica nella propria classe. Il costo da sostenere è invece sia in [[Oro]] che in [[CP]], ovvero ''Class points'': si inizia il gioco con 2 CP, che vengono incrementati di 2 ogni volta che si guadagna un Livello di lavoro. Il livello massimo di ''lavoro'' per un Avventuriero è 20 con una quota massima di 40 CP, mentre per le altre tre classi è 80 con un guadagno di 160CP; il totale di CP che un personaggio può raggiungere è quindi di 200, non sufficienti per apprendere tutte le abilità ed i potenziamenti.  In realtà però i CP vengono soltanto ''impegnati'', infatti nel dimenticare un'abilità o un potenziamento si spenderà ancora il costo in Oro ma verranno restituiti i relativi CP.}}
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{{style|justify|Le abilità di base sono diverse per ciascuna classe e possono prevedere dei potenziamenti, alcuni dei quali non cumulabili. Il requisito fondamentale per l'apprendimento è stavolta il <u>Livello di lavoro</u>, ovvero la progressione specifica nella propria classe. Il costo da sostenere è invece sia in [[Oro]] che in [[CP]], ovvero ''Class points'': si inizia il gioco con 2 CP, che vengono incrementati di 2 ogni volta che si guadagna un Livello di lavoro. Il livello massimo di ''lavoro'' per un Avventuriero è 20 con una quota massima di 40 CP, mentre per le altre tre classi è 80 con un guadagno di 160CP; il totale di CP che un personaggio può raggiungere è quindi di 200, non sufficienti per apprendere tutte le abilità ed i potenziamenti.  In realtà però i CP vengono soltanto ''impegnati'', infatti nel dimenticare un'abilità o un potenziamento si spenderà ancora il costo in Oro ma verranno restituiti i relativi CP.}}
 
Le abilità di base ed i loro potenziamenti possono essere appresi o dimenticati dai tre NPC che si occupano di ''Abilità'':
 
Le abilità di base ed i loro potenziamenti possono essere appresi o dimenticati dai tre NPC che si occupano di ''Abilità'':
 
* [[Calvin Coach]] a [[NosVille]] ci darà anche spiegazioni a riguardo;
 
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{{align|justify|L'[[Avventuriero]] ha a disposizione soltanto 20 Livelli di lavoro, ma apprenderà le proprie abilità in modo automatico al raggiungimento di determinati livelli. Esso avrà a disposizione da subito l'abilità [[Cattura]] e gli attacchi base, ravvicinato e a distanza, cui si affiancheranno un attacco magico, dei potenziamenti (anche con malus e danno elementale) e dei bonus.<br>
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{{style|justify|L'[[Avventuriero]] ha a disposizione soltanto 20 Livelli di lavoro, ma apprenderà le proprie abilità in modo automatico al raggiungimento di determinati livelli. Esso avrà a disposizione da subito l'abilità [[Cattura]] e gli attacchi base, ravvicinato e a distanza, cui si affiancheranno un attacco magico, dei potenziamenti (anche con malus e danno elementale) e dei bonus.<br>
 
La tabella completa delle abilità è consultabile [[Avventuriero#Abilità|qui]].}}
 
La tabella completa delle abilità è consultabile [[Avventuriero#Abilità|qui]].}}
  

Versione delle 11:03, 16 feb 2017

Su NosTale ogni personaggio, nella sua versione di base come anche durante la trasformazione in specialista, possiede un proprio set di capacità. Può trattarsi di "attacchi speciali" che richiedono il consumo di MP, come invece della possibilità di infliggere o rimuovere effetti di stato, ma in senso più ampio si considerano Abilità anche gli aumenti di statistiche permanenti.

Tipi di abilità

In base all'intenzionalità, possiamo individuare abilità passive – che non richiedono un'azione volontaria da parte del giocatore – e abilità attive, generalmente specifiche di una determinata classe o carta dello specialista, che invece devono essere appositamente lanciate.

Alcune Abilità richiedono un apprendimento, mentre altre vengono imparate automaticamente al raggiungimento di un determinato obiettivo; alcune possono essere dimenticate, alcune possono essere modificate ed altre possono rendere disponibili abilità speciali, chiamate combo.

Gli effetti delle abilità possono essere compresi in tre tipologie: attacchi, cure, applicazione o rimozione di status. Esistono tuttavia abilità che sfuggono a questa classificazione, come il Teletrasporto dell'Incantatore, o che combinano effetti di diverse categorie.
Note:
  • 1 Oltre a quelli di accompagnamento esistono effetti in attacco e in difesa
  • 2 Applicazione o rimozione di effetti di stato positivi o negativi
  • 3 Esistono emoticon temporanee aggiuntive tramite l'uso di oggetti consumabili
Categoria Tipo di abilità A/P Apprendimento Validità
Insegnamenti Modifica permanente alle statistiche del PG Passive Acquisto dagli NPC (req. Oro e CXP)
Appr. dai Libri (richiedono EXP Eroe)
Non possono essere dimenticate
Valide anche per Specialisti
Non richiedono alcuna azione da parte del giocatore
Buff speciali1 Modifica temporanea alle statistiche del PG
Bonus/Malus2
Causate da pet, ali delle SP o costumi
(solo quando indossati)
Buff fissi o attivazione casuale in % di probabilità
Abilità di classe Attacchi
Cure (recupero)
Bonus/Malus2
altro
Attive Automatico per l'Avventuriero
Acquisto dagli NPC (req. Oro e CP, CXP)
Possono essere dimenticate
Possono essere migliorate (alcune)
Non valide per Specialisti
Sono sempre temporanee
Abilità delle
SP elementali
Automatico secondo il livello dello specialista
Non possono essere dimenticate
Possono provocare combo (alcune)
Valide solo per Specialisti
Sono sempre temporanee
Abilità delle
SP comuni
Emoticon (faccine)
Emoticon Presenti per ogni PG3
Non possono essere dimenticate
Valide anche per Specialisti
Sono sempre temporanee


Le abilità passive

Nel corso dell'avventura su NosTale sarà possibile migliorare il proprio PG tramite l'apprendimento delle abilità passive, anche chiamante Insegnamenti, che comportano un aumento permanente delle statistiche.
Esse possono essere imparate dai tre NPC che si occupano di Educazione:

Esistono in tutto 10 corsi, uno per ogni statistica:

  • Corso di forza fisica (influisce su attacchi e difesa a corto raggio);
  • Corso sulla velocità (influisce su attacchi e difesa a distanza e sull'evasione);
  • Corso d'intelligenza (influisce su attacchi e difesa magici);
  • Estensione della vita (influisce sugli HP);
  • Allenamento mentale (influisce sugli MP);
  • Teoria di un attacco efficiente (influisce sui tre tipi di attacco);
  • Difesa personale (influisce sui tre tipi di difesa);
  • Recupero HP (influisce sul recupero di HP);
  • Recupero meditazione (influisce sul recupero di MP);
  • Guarigione naturale (permette di recuperare HP/MP anche quando non si riposa).

Tranne che per Guarigione naturale esistono tre livelli di apprendimento:

  • Principiante (sfondo giallo), quando si apprende per la prima volta;
  • Intermedio (sfondo arancione), al primo potenziamento;
  • Avanzato (sfondo rosso), al secondo potenziamento.

Ogni insegnamento comporta un costo in Oro e presenta dei requisiti in termini di Livello di combattimento, a volte diversi per ciascuna classe. L'Arciere è l'unica classe che può accedere a tutti gli insegnamenti fino al grado massimo; alcuni corsi avanzati sono infatti preclusi ai PG delle altre classi.
Una volta apprese, queste abilità avranno effetto immediato e permanente, non sarà possibile attivarle, disattivarle o dimenticarle.

Abilità livello eroe

Con l'arrivo dell'Atto 6 è stato introdotto un nuovo sistema di apprendimento di abilità passive: si dovranno leggere dei libri, per i quali è richiesto un determinato Livello Eroe.
Questi libri possno essere ottenuti dai MiniBoss dell'arcipelago:

Esistono finora due serie di libri. Quelli che aumentano danni e difesa in PvP prevedono quattro livelli per ciascuna voce; quelli che incrementano statistiche diverse sembrano invece essere volumi singoli (nonostante riportino la dicitura (1) accanto al nome del libro).
NB: Poiché il level cap attuale è Livello Eroe 30, alcuni dei libri già esistenti non possono tuttavia essere ancora adoperati.

Le abilità attive

Classi di abilità

Le abilità attive – chiamate più comunemente con il termine scacchistico mossa o con quelli inglesi skill (abilità), spell (incantesimo), buff (potenziamento) – sono azioni che il giocatore sceglie di eseguire. Esse possono essere disposte nella barra di slot rapidi e lanciate con un doppio-click o la pressione del tasto corrispondente.
Come accennato in precedenza, l'uso di abilità determina una varietà di effetti che sarà comodo elencare. Spesso una singola abilità comporta effetti diversi.

  • Attacco, nei tre diversi tipi: corpo a corpo, a distanza, magico.
    • Attacco diretto ad un singolo bersaglio.
    • Attacco diretto ad una area di effetto (AoE).
  • Gestione di status temporanei.
    • Inflizione di uno status negativo temporaneo (malus).
    • Rimozione di status negativi temporanei (debuff).
    • Imposizione di uno status positivo temporaneo (bonus).
      • Prevenzione da status negativi temporanei (antimalus).
      • Prevenzione contro alcuni tipi di danno (scudi).
  • Recupero, permanente o temporaneo.
    • Recupero HP o MP (cura).
    • Recupero tempo di ricarica (cooldown).
  • Gestione dei movimenti.
  • Altri effetti, meno frequenti.

Abilità di classe

Le abilità di base sono diverse per ciascuna classe e possono prevedere dei potenziamenti, alcuni dei quali non cumulabili. Il requisito fondamentale per l'apprendimento è stavolta il Livello di lavoro, ovvero la progressione specifica nella propria classe. Il costo da sostenere è invece sia in Oro che in CP, ovvero Class points: si inizia il gioco con 2 CP, che vengono incrementati di 2 ogni volta che si guadagna un Livello di lavoro. Il livello massimo di lavoro per un Avventuriero è 20 con una quota massima di 40 CP, mentre per le altre tre classi è 80 con un guadagno di 160CP; il totale di CP che un personaggio può raggiungere è quindi di 200, non sufficienti per apprendere tutte le abilità ed i potenziamenti. In realtà però i CP vengono soltanto impegnati, infatti nel dimenticare un'abilità o un potenziamento si spenderà ancora il costo in Oro ma verranno restituiti i relativi CP.

Le abilità di base ed i loro potenziamenti possono essere appresi o dimenticati dai tre NPC che si occupano di Abilità:

Abilità dell'Avventuriero

L'Avventuriero ha a disposizione soltanto 20 Livelli di lavoro, ma apprenderà le proprie abilità in modo automatico al raggiungimento di determinati livelli. Esso avrà a disposizione da subito l'abilità Cattura e gli attacchi base, ravvicinato e a distanza, cui si affiancheranno un attacco magico, dei potenziamenti (anche con malus e danno elementale) e dei bonus.
La tabella completa delle abilità è consultabile qui.

Abilità dello spadaccino

Le abilità dello spadaccino sono visibili qui Spadaccino, nell'apposita sezione.
Le skill dello spadaccino sono caratterizzate da violenti colpi corpo a corpo, che causano ingenti danni a chi le subisce.
Possiede skill che attirano l'attenzione del nemico, o per avvicinarsi tempestivamente all'obbiettivo.

Abilità dell'Arciere

Le abilità dell'arciere sono visibili qui: Arciere, nell'apposita sezione.
Le skill dell'arciere sono potenti attacchi a distanza caratterizzati da velocità e precisione, e ostici malus causati dal suo potente veleno artigianale.
Compensa anche la lotta corpo a corpo usando il suo pugnale ed avendo molta probabilità di mirare nei punti critici.

Abilità dell'Incantatore

Le abilità dell'Incantatore sono visibili qui: Incantatore, nell'apposita sezione.
Le skill dell'incantatore si basano sulla magia elementare, infatti è capace di lanciare potenti sfere di fuoco o di ghiaccio, farti cadere un masso sulla testa, o succhiarti gli hp con i suoi malus. Questa potenza offensiva è compensata anche dai suoi buff che aumentano difesa e resistenze, oppure fanno recuperare hp nel tempo a tutti coloro che ne beneficiano.

Abilità delle SP

Le carte specialista infatti otterranno nuove spell all'aumentare del livello lavoro specialista. Non posso essere potenziate, ne posso essere cancellate.
Ogni specialista possiede un massimo di 10 spell (fatta eccezione delle carte specialista indossabili da qualsiasi classe, che possono presentare un numero di spell variabili).

Emoticon ed altre abilità

Le abilità di accompagnamento

Buff speciali

Abilità dei compagni

Abilità delle PSP