Elementi: differenze tra le versioni

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Tutto NosTale viene basato su questi Elementi, che sia l'attributo di [[Mostri]], di [[Abilità]], di [[Fate]] o di [[Specialisti]].
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Nel gioco vengono distinti i seguenti Elementi:
* Fuoco
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* [[File:Water.png]] Acqua
* Oscurità
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== Bonus Elementali ==
 
== Bonus Elementali ==

Versione delle 15:42, 28 mar 2013

Un Elemento possiede la capacità di provocare danni magici. Tutto NosTale viene basato su questi Elementi, che sia l'attributo di Mostri, di Abilità, di Fate o di Specialisti. Questi tipi di attributi permettono quindi di infliggere danni ulteriori al proprio avversario. Nel gioco vengono distinti i seguenti Elementi:

  • Fire.png Fuoco
  • Light.png Luce
  • Water.png Acqua
  • Dark.png Oscurità

Bonus Elementali

Questi attributi hanno la particolarità che ogni Elemento è superiore a un altro e allo stesso tempo inferiore a un altro ancora.

Fuoco > Oscurità > Acqua > Luce > Fuoco

Secondo questo schema, il Fuoco è superiore all'Oscurità che a sua volta è superiore all'Acqua e così via.

L'Elemento superiore infligge un danno aggiuntivo di 50% dal suo inferiore. Qualunque Elemento infliggerà un danno aggiuntivo del 30% a chi non ha elemento.

Riassunto in questo schema:

  • Fuoco vs Oscuro: Bonus Danno +50%
  • Oscuro vs Acqua: Bonus Danno +50%
  • Acqua vs Luce: Bonus Danno +50%
  • Luce vs Fuoco: Bonus Danno +50%
  • Tutti gli Elementi vs Nessun Elemento: Bonus Danno +30%

Luce - Oscurità e Acqua - Fuoco risultano invece elementi opposti tra loro e avverrà un certo incremento del danno da entrambe le parti, riassumibile secondo questo schema:

  • Luce vs Oscuro: Bonus Danno +200% per entrambi.
  • Acqua vs Fuoco: Bonus Danno +100% per entrambi.

Le Resistenze e gli Elementi

I danni bonus acquisiti con l'applicazione di un Elemento possono essere ridotti se si usano le resistenze, ovvero guanti e stivali sommati tra loro.

Per annichilire totalmente questi danni basta possedere un totale di resistenza 100% a quel dato Elemento.

Per quanto riguarda il PVM (Player vs Mob) i mostri non possiedono attacchi che calano le resistenze, quindi le resistenze oltre il 100% vengono contate comunque come 100%.

Nel PVP (Player vs Player) invece alcuni effetti di armi e rune hanno la capacità di calare le resistenze. In questo caso resistenze maggiori del 100% vengono considerate sempre 100%, ma l'"avanzo" andrà a parare un possibile effetto di calo resistenze.

Formule elementali

  • Attacco totale = Attacco base + Equipaggiamento dell'attacco base + Effetti che causano un aumento/diminuzione dell'attacco + Attacco della skill + 15
  • Attacco normale = (Attacco totale - Difesa del nemico) * (1 + Percentuale di attacco aumentato/diminuito) * (1 + Percentuale della difesa nemica aumentata/diminuita)
  • Attacco elementale della fata = (Attacco totale + 100) * Percentuale della fata
  • Danno elementale = (Equipaggiamento che aumenta l'energia elementale + Effetti che causano un aumento dell'energia elementale + Aumento dell'energia elementale della skill + Attacco elementale della fata) * Compatibilità dell'elemento * Resistenza all'elemento

Danno finale = Attacco normale + Attacco elementale + Differenza di morale

Per ricevere il Danno elementale la fata deve essere equipaggiata.

Quando la skill è No elemento, Equipaggiamento che aumenta l'energia elementale e Effetti che causano un aumento dell'energia elementale verranno dati solo se tutto l'aumento delle energie elementali è consistente.

Quando la skill è elementale, Attacco elementale della fata verrà dato solo se sia l'elemento dell'attacco che la fata avranno lo stesso elemento.

  • Morale dell'attaccante = Livello dell'attaccante + Effetto che aumenta/diminuisce il morale
  • Morale del nemico = Livello del nemico + Effetto che aumenta/diminuisce il morale

Differenza di morale = Morale dell'attaccante - Morale del nemico

Differenza di morale può avere valori negativi.

Quando il Danno Finale è 0 o minore, verrà inflitto un danno da 1 a 5.