Elementi

Un Elemento possiede la capacità di provocare danni magici.
Tutto Nostale viene basato su questi Elementi, che sia l'attributo di Mostri, di Abilità, di Fate o di Specialisti.
Questi tipi di attributi permettono quindi di infliggere danni ulteriori al proprio avversario.

Nel gioco vengono distinti i seguenti Elementi:

  • Fuoco
  • Luce
  • Acqua
  • Oscurità
  • Nessun Elemento

Bonus Elementali

Questi attributi hanno la particolarità che ogni Elemento è superiore a un altro e allo stesso tempo inferiore a un altro ancora.

Fuoco < Luce < Acqua < Oscurità < Fuoco

Secondo questo schema, il Fuoco è inferiore alla Luce che a sua volta è inferiore all'Acqua e così via. L'Elemento inferiore subisce un danno aggiuntivo di 50% dal suo superiore. Il Nessun Elemento subirà da qualunque Elemento il danno aggiuntivo del 30%. Per capire meglio:

  • Fuoco vs Oscuro: Bonus Danno +50%
  • Oscuro vs Acqua: Bonus Danno +50%
  • Acqua vs Luce: Bonus Danno +50%
  • Luce vs Fuoco: Bonus Danno +50%
  • Tutti gli Elementi vs Nessun Elemento: Bonus Danno +30%


In altre combinazioni, questi Elementi risultano opposti tra loro.

Luce <=> Oscuro
Acqua <=> Fuoco

Secondo invece questo schema, risultano invece cli opposti Luce/Oscurità e Fuoco/Acqua, dove avverrà un certo incremento del danno da entrambe le parti.

  • Luce vs Oscuro: Bonus Danno +200% per entrambi.
  • Acqua vs Fuoco: Bonus Danno +100% per entrambi.


Le Resistenze e gli Elementi

I danni bonus acquisiti con l'applicazione di un Elemento possono essere ridotti se si usano le resistenze, ovvero guanti e stivali sommati tra loro.
Per annichilire totalmente questi danni basta possedere un totale di resistenza 100% a quel dato Elemento.

Per quanto riguarda il PVM (Player vs Mob) i mostri non possiedono attacchi che calano le resistenze, quindi le resistenze oltre il 100% vengono contate comunque come 100%.

Nel PVP (Player vs Player) invece alcuni effetti di armi e rune hanno la capacità di calare le resistenze. In questo caso il >100% viene considerato sempre 100%, ma l'"avanzo" andrà a parare un possibile effetto di calo resistenze.


Formule elementali

Questi calcoli sono abbastanza complicati, molti potrebbero avere difficoltà a capirli ma a breve cercheremo di semplificarne la comprensione.


Visto che questo post è molto lungo, sono stati aggiunti colori e simboli per facilitarne la lettura:

  • Legenda

Colore rosso (Grassetto): Denota le formule principali
Colore rosso e *: Denota le formule di primo grado
Colore blu e ': Denota le formule di secondo grado



(Danno finale) = (Attacco normale)* + (Attacco elementale)** + (Differenza di morale)***

*(Attacco normale) = [(Attacco totale)' - (Difesa del nemico)] x [1 + (% di attacco aumentato/diminuito)] x [1 + (% della difesa nemica aumentata/diminuita)]

'(Attacco totale) = (Attacco base) + (Equipaggiamento dell'attacco base) + (Effetti che causano un aumento/diminuzione dell'attacco) + (Attacco della skill) + 15


**(Danno elementale) = [(Equipaggiamento che aumenta l'energia elementale) + (Effetti che causano un aumento dell'energia elementale) + (Aumento dell'energia elementale della skill) + (Attacco elementale della fata)] x (Compatibilità dell'elemento) x (Resistenza all'elemento)

(Attacco elementale della fata) = [(Attacco totale) + 100] x (% della fata)


Per ricevere il (Danno elementale), la fata DEVE essere equipaggiata.
Quando la skill è No elemento, (Equipaggiamento che aumenta l'energia elementale) e (Effetti che causano un aumento dell'energia elementale) verranno dati solo se TUTTO l'aumento delle energie elementali è consistente.
Quando la skill è elementale, (Attacco elementale della fata) verrà dato solo se sia l'elemento dell'attacco che la fata avranno lo stesso elemento.



***(Differenza di morale) = (Morale dell'attaccante) - (Morale del nemico)'

(Morale dell'attaccante) = (Livello dell'attaccante) + (Effetto che aumenta/diminuisce il morale)
'(Morale del nemico) = (Livello del nemico) + (Effetto che aumenta/diminuisce il morale)

(Differenza di morale) può avere valori negativi.


Quando il (Danno Finale) è 0 o minore, verrà inflitto un danno da 1 a 5.