Mondo di NosTale

NosTale è un videogioco di genere MMORPG freeware, sviluppato dalla Entwell Co., Ltd e pubblicato in Italia dall'azienda tedesca Gameforge. È stato rilasciato nel 2006 in Corea, e in seguito tradotto in giapponese, cinese, tedesco, italiano, inglese, francese, polacco, turco, ceco, russo e spagnolo nel 2006.

Per i nuovi arrivati è presente una pagina di FAQ di gioco

Abilità e cambiamenti

Le abilita vengono acquisite avendo il giusto Livello di lavoro, abbastanza monete d'oro e i CP necessari (essi sono dei punti assegnati all'aumentare di livello con il quale si acquistano varie abilità, se ne acquisiscono 2 ogni livello di lavoro).

Le abilità sono relative all'attacco, alla difesa e maledizioni per indebolire il nemico, permettono di eseguire magie e tecniche molto più potenti rispetto all'attacco normale, soprattutto se ampliate con i relativi potenziamenti, all'inizio del gioco il proprio personaggio impara le abilità gratuitamente per via della sua classe da avventuriero, tali abilità vengono dimenticate al cambio della classe.

Gli insegnamenti si differenziano dalle abilità perché è necessario avere un certo Livello di Combattimento e non di Lavoro per apprenderli. Per questo anche cambiando Classe rimangono invariate; il costo per acquistarle è solo in monete d'oro, perciò non vengono occupati CP. Gli Insegnamenti sono, più che altro, dei potenziamenti che aumentano la capacità di rigenerazione durante il riposo oppure fanno sì da potenziare Attacco e Difesa in modo più incisivo del semplice Salire di Livello.

Elementi e resistenze

Durante il gioco ci saranno alcuni elementi che aumenteranno la potenza del proprio personaggio. Tali elementi vengono assegnati da alcune fate ricevute proseguendo per il gioco: luce, fuoco, oscuro, acqua.

Ogni fata può arrivare ad aumentare la forza d'attacco fino al 50%, eccezione fatta per le fate acquistabili con il sistema NosMall che arrivano fino al 70%, tali elementi oltre che i personaggi giocanti (PG) li avranno anche la maggior parte dei mostri presenti nel gioco.

Per ridurre gli effetti aggiuntivi degli elementi esistono le resistenze, tali resistenze saranno ottenibili unendo guanti e scarpe insieme per un massimo di 6 somme (una somma equivale all'unione di una scarpa/guanto con un'altra, due guanti uniti formano la somma uno, tre guanti uniti formano la somma due e cosi via), tali somme possono fallire in base ad una percentuale, i mostri presenti nel gioco avranno anche loro determinate percentuali di resistenze naturali (cioè senza l'uso di guanti o scarpe), tali percentuali possono essere negative, perciò per tale elemento ci sarà un aumento di danno (esempio elemento acqua -20%)

Classi

  • Avventurierio: l'avventuriero è la classe iniziale. Non viene usata molto poiché dal livello 18 cessano gli equipaggiamenti per tale classe, inoltre l'avventuriero essendo una via di mezzo tra i vari specialisti presenti nel gioco, è più debole delle altre classi.

Raggiungendo il livello combattimento 15 e lavoro 20, c'è la possibilità di scegliere una fra tre classi disponibili:

  • Spadaccino: lo spadaccino è un combattente che utilizza la spada per attaccare i nemici. È caratterizzato da una elevata difesa e punti vita (HP), possiede lo svantaggio di avere un mediocre potere di attacco e una somma bassa di punti mana (MP). Egli utilizza diverse potenti abilità ad essa associate. Come seconda arma usa la balestra che colpisce i nemici a distanza. Può fronteggiare diversi nemici contemporaneamente per coprire i compagni. Il tempo di ricarica dell'energia è maggiore rispetto alle altre classi.
  • Arciere: l'arciere attacca a distanza con grande precisione, ed ha la velocità più elevata fra le tre classi, ha una difesa media e punti vita e punti mana mediocre. Ha in dotazione anche un pugnale come arma secondaria per gli attacchi ravvicinati. Un difetto dell'arciere è che se attacca da vicino (1-2 celle) con l'arco il danno viene ridotto di 30%.
  • Incantatore: l'incantatore hanno molte abilità di attacco, di difesa, e di effetti benefici (buff) per i compagni e maledizioni (malus) per i nemici. Essi hanno pochi punti vita e scarsa difesa, ma non subiscono penalità d'attacco negli scontri ravvicinati come gli arcieri. Sono dotati di un'elevata potenza d'attacco e godono anche del vantaggio di non mancare un colpo (miss), hanno una grande quantità di MP.
    Il loro tipo di attacco è basato sugli incantesimi effettuati con il bastone magico, talvolta gli incantesimi possono venire interrotti se essi sono colpiti durante il lancio. Come arma secondaria i maghi utilizzano una pistola magica che può essere utilizzata con altri vari attacchi solo (anch'essa consuma gli MP) solo che al contrario del bastone può mancare i colpi.

Specialisti

Ad un certo punto del gioco vengono introdotte le Carte dello Specialista (SP o Trasformazione), al raggiungimento di tali carte diventerà obsoleto l'utilizzo del proprio personaggio, in quanto le carte dello specialista aumentano notevolmente la forza del personaggio, permettendo di sconfiggere mostri che normalmente è impossibile per il personaggio senza trasformazione allo stesso livello.

Apprendere le abilità diventa molto più semplice perché ogni due livelli lavoro si ottiene automaticamente una nuova Abilità ad essa correlata, per un massimo di 10 abilità (eccetto tre casi).

Le carte normalmente sono 15, quattro carte per personaggio più tre generali, le carte assegnate agli spadaccini, maghi e arcieri hanno a disposizione 10 abilità (cioè fino al livello 20, successivamente dal livello 21 è possibile guadagnare dei punti da assegnare alla carta), in tale forma il personaggio può permettersi di combattere contro mostri che in precedenza non poteva uccidere, ogni tipo di attacco (quindi l'attacco base e le abilità) spendono dei punti speciali (SP) normalmente si consumano 3 SP ogni attacco fino all'esaurimento di tali punti.

I punti sono distribuiti in due modi, i base e gli aggiuntivi, i punti base sono pochi e si ricaricano a mezza notte, mentre gli aggiuntivi aumentano tramite pozioni specifiche, e a mezza notte in caso fossero avanzati punti SP base, per ricaricare gli SP ci sono pozioni, carte sp e cibi.

Le ultime tre carte invece sono valide per ogni personaggio, queste carte in combattimento servono a poco o niente, l'apprendimento delle abilità ed il consumo dei punti SP è diverso rispetto alle carte sopra citate.

Carte generali

La carta del Pajama è totalmente inutile se non per alcuni raid evento, non spende sp e le sue abilità si apprendono una ogni 2 livelli, tali abilità sono totalmente innocue.

La Carta del Costume del Re Pollo guadagna un'abilità solo ogni 10 livelli lavoro, non spende nessun punto sp, la prima abilità è considerabile la più utile in quanto permette di eliminare una maledizione che si riceve dopo la sconfitta da parte dei mostri nelle mappe generali.

La carta dello Jajamaru (elemento fuoco) guadagna un'abilità ogni 2 livelli fino al livello 8 poi fino al 20 va di 3 in 3, questa carta è di scarsa utilità, parte delle abilità sono simili ad altre carte presenti nel gioco, la sua utilità è ideata per un raid specifico (raid namaju), è stata comunque trovata l'utilità per un altro raid (raid pollo)

La carta del pirata è una carta apparsa con l'evento estivo 2011, tale carta è stata necessaria per completare il raid in questione ( viene per l'appunto rilasciata una versione evento per poter fare il raid, completando il raid ci sono probabilità di ottenere la carta ufficiale), è una carta di scarsa potenza.

Spadaccino

Consigliato per la tanta vita e gli attacchi ravvicinati ma sconsigliato per i pochi MP e gli attacchi a distanza, se non si ha il crociato che colpisce a distanza.

  • Guerriero: in inglese Warrior (War). Elemento fuoco. L'aumento della forza fisica permette abilità letali. Grazie all'aumento del morale può ovviare alla sua bassa precisione, inoltre con l'aumentare di quest'ultimo sarà più difficile essere colpiti da giocatori di livello simile. Ricercato nei raid per il suo alto livello di difesa, ma comunque utile in ogni occasione. Considerato una delle migliori SP dello Spadaccino.Può anche stordire l'avversario con diverse abilità in modo da non farlo nè muovere nè attaccare e viene comunemente usato per "mobbare" (unione di piu mostri, chiamati comunemente mob).

Necessario lv di combattimento per iniziare la quest: 36. Necessario lv lavoro per indossare la trasformazione: 20.

  • Samurai:soprannominato Blade. Elemento acqua. Molto veloce e agile. Temibile in pvp (player versus player, ovvero giocatore contro giocatore) per la capacità di assorbire il danno e rifletterlo contro l'attaccante come l'Assassino dell'arciere. Forse sottovalutato per il suo medio livello di difesa e la mancanza di abilità ad ampio raggio abbastanza potenti, usato poco avendo poche abilità AOE (Area Of Effect, ovvero tecniche in grado di colpire più nemici in un certo raggio), manca il bersaglio molto spesso, ma con un'alta frequenza di colpi critici (colpi con danni superiori al normale).

Necessario lv di combattimento per iniziare la quest: 46. Necessario lv lavoro per indossare la trasformazione: 35.

  • Crociato: in inglese Crusader (Sader/Crocio). Elemento luce. Il crociato è un combattente che usa abilità di cura, benedizioni e attacchi letali. Usa esclusivamente balestra per attaccare a distanza. Può imporre effetti potenti agli alleati, tale specialista si può ritrovare in difficoltà contro i mostri che non siano deboli all'elemento luce, inoltre possiede alcune maledizioni anche se inefficaci contro coloro che sono del suo stesso elemento. Nonostante le impressioni, il Crociato ha una velocità pari a quella del guerriero.

Necessario lv di combattimento per iniziare la quest: 55. Necessario lv lavoro per indossare la trasformazione: 50.

  • Berserker: Elemento oscuro (BK). Spadaccino armato di una grossa alabarda. Focalizza la sua forza sull'attacco con abilità che diminuiscono salute e difesa per aumentare i danni. Molto indicato per i pvp (è uno specialista che punta tutto sull'attacco),eccetto l'attacco gode di scarsa difesa.

Necessario lv di combattimento per iniziare la quest: 65. Necessario lv lavoro per indossare la trasformazione: 55.

Arciere

È consigliato per l'attacco a distanza e per i numerosi malus che può infliggere, ma sconsigliato per gli attacchi ravvicinati e per il fatto che le frecce vadano comprate di continuo. Ha inoltre HP e MP medi tra quelli dello spadaccino e del mago, rendendo difficile uccidere (killare) un mostro (mob) duro ovvero con difesa e HP alti ai livelli bassi.

  • Assaltatore: in inglese (Ranger). Elemento acqua. Il nemico non riuscirà a vederti perché sarai troppo distante per essere colpito. Temibile per il congelamento (Provocato da due abilità: Saetta Congelante e Tempesta di Fulmini) e l'abilità che ti permette di infliggere danni critici a ripetizione su un nemico (Colpo Abbagliante). L'unico specialista che può aumentare per un tempo decente la velocità dei compagni, e diminuire sensibilmente la velocità di ricarica delle proprie abilità.

Necessario lv di combattimento per iniziare la quest: 36. Necessario lv lavoro per indossare la trasformazione: 20.

  • Assassino: in inglese Assassin comunemente chiamato "Sin". Elemento oscuro. Scaltro e silenzioso, ti avvicinerai al tuo nemico che morirà prima che si accorga di te. Usa i pugnali. Come il blade può assorbire i danni e possiede la capacità di far sanguinare l'avversario e di lanciare una temibile pugnalata mentre è invisibile (infligge danni critici). Spesso usato nei Raid per la capacità di rendersi invisibile e tirare le leve per accedere alla stanza del boss finale senza curarsi dei nemici. Questa sp se uppata (potenziata) è davvero letale. Inoltre, al contrario della carta dello Jajamaru (Anch'essa può rendersi invisibile, ma ad ogni abilità o attacco usato perderà questo vantaggio) mentre si è sotto l'effetto dell'invisibilità, possiede abilità che non renderanno visibile al momento dell'utilizzo. (Catena Uncinata, Fumo Mortale e l'abilità finale, (Bomba)come il blade (samurai) assorbe ma in modo diverso sia in aspetto che in forza (più velocità di assorbirmento)

Necessario lv di combattimento per iniziare la quest: 46. Necessario lv lavoro per indossare la trasformazione: 35.

  • Distruttore: in inglese Destroyer (Distruttore) conosciuto in gergo col nome di "Destro". Elemento fuoco. Dotato di un fucile, non lascia al nemico via di scampo, usando sia skill (abilità) di gas, che bombe che può detonare a distanza. Le sue abilità di attacco ad area sono tutte molto forti. Possiede inoltre due abilità molto interessanti: Tiro Ampio Fortunato, abilità che garantisce un colpo critico, e Pozione Gas, la maledizione che il Destroyer è in grado di lanciare.
  • Custode Selvaggio: in inglese Wild Keeper (Custode Selvaggio). Elemento luce. Usa i boomerang per attaccare. Possiede la capacità di infliggere il calo essenziale che riduce del 40% le resistenze agli elementi e fa subire il 70% in più di colpi critici e le numerose AOE (Area Of Effect, abilità che colpiscono molti nemici entro un certo raggio d'azione). Molto utile anche nella "Corona di ghiaccio" perché la sua abilità finale, chiamata in gergo final si ricarica in poco tempo e, quindi, può infliggere facilmente gravi danni a molti nemici a seconda delle resistenze, in Gergo "Res", che possono diminuire la percentuale di HP sottratti durante l'attacco. Curioso che sia l'unica SP la cui penultima abilità (in questo caso Spirito dell'Orso) non rechi danni ma potenzi l'utilizzatore (Buff).

Mago

(consigliato per i tantissimi MP ma sconsigliato per i pochi HP)

  • Mago rosso: in inglese Red Mage (Rosso, oppure Red). Elemento fuoco. Ha una potente capacità di attacco, ma la difesa è bassa. Utile negli scontri rapidi, vista la possibilità di infliggere danni enormi.
  • Mago sacro: in inglese Holy Mage (Sacro). Elemento luce. La cura è l'unico elemento che ha per sopravvivere a tutti i nemici (l' attacco di base non consuma MP (Mana Points)) una caratteristica molto speciale dei maghi visto che sono specializzati negli MP). Viene usato principalmente nei vari Raid. Spesso viene sottovalutato negli scontri tra giocatori ma data la sua possibilità di ridurre i danni subiti, di bloccare gli attacchi critici e di ricaricare i propri HP, un mago sacro ben sviluppato può essere davvero temibile.
  • Mago blu: in inglese Blue Mage (Blu). Elemento acqua. Usa diverse magie per congelare e danneggiare i nemici. L'attacco è soddisfacente come con il Mago Rosso, ma la difesa resta molto bassa. Curioso è che le abilità del Mago Blu si assomiglino in modo evidente con quelle del Rosso. Nonostante queste somiglianze si rivela molto più utile contro molti nemici per le numerose maledizioni che possono infliggere le sue skill.
  • Mago nero: in inglese Dark Gunner (DG). Elemento oscuro. Usa la pistola per colpire i nemici. Infligge molte maledizioni ed ha anche l'abilità di assorbire la vita del nemico, grazie a questi è molto facile vincere uno scontro in pochi secondi.

(N.B. Tale specialista ha un bug, in quanto non prende il potere dalle pistole, ma bensì dallo scettro, l'unico modo per infliggere danno con le pistole è di togliere dall'equipaggio lo scettro).

Miglioramenti Carte Specialista

Migliorare le carte di Specializzazione significa rendere più forte il proprio specialista in modo tale che abbia più vita, più difesa e faccia più danni.

Le carte di Specializzazione posso essere migliorate in due modi:

  • Expando o aumentando il livello di lavoro (job) dello specialista;
  • Migliorando la carta da Malcolm_Mix o in alternativa utilizzando un oggetto del nosmall (Item shop).

Dal livello 21, sino al 99, ogni volta che si sale di livello lavoro (job) si ottengono tre punti da distribuire nella carta. Sempre dal livello 21 si può migliorare lo specialista "aggiungendo" delle ali che danno dei punti extra, più miglioramenti fai più punti ottieni. I punti vengono distribuiti, a proprio piacimento, fra 4 parametri: attacco, difesa, elemento ed energia (HP/MP), inoltre ogni volta che assegni 10 punti ad un parametro ottieni bonus extra.

I miglioramenti vanno da +1 a +15. Ogni 2 livelli la carta acquisterà un nuovo tipo di ali e altri punti da inserire in quattro categorie (il numero varia in base al livello del miglioramento).

Dal miglioramento +5 al miglioramento +15 ci sono basse probabilità di riuscita e alte probabilità di fallimento e altrettante di distruzione. Il miglioramento +15 è davvero ostico, tuttavia non si sa la percentuale precisa della sua riuscita (si stima che la probabilità di successo si aggiri attorno all'1%).

Raid

I raid sono "missioni" di gruppo. Un giocatore che ha il sigillo del raid può creare una squadra e partire per la missione. Per possedere un sigillo bisogna completare una Pietra Spazio Temporale (TS) speciale che è ottenibile uccidendo qualsiasi mob +/- 5. Ogni raid deve contenere da un minimo di 5 a un massimo di 15 utenti. Per prendere il sigillo bisogna "affrontare" una missione, solitamente di uccisione di mostri e salvataggio di NPC. Per partire da un raid bisogna essere nel sentiero e solo il capo può dare il via. Il capo può portare tutti i componenti del raid nel sentiero grazie alla Pietra di evocazione della Squadra.

All'interno del raid si ha un contatore che indica i mostri principali da uccidere e i pulsanti da azionare. Nel raid si hanno le vite in comune e ogni giocatore che morirà all'interno della mappa farà perdere una vita al gruppo. Ogni giocatore dopo essere morto tre volte viene buttato fuori automaticamente dal raid. Esaurite le vite il raid finirà. Inoltre sono indispensabili, in ogni raid, maghi che curino, preferibilmente Maghi Sacri. Se il raid viene vinto si ottiene il monile che varia da raid a raid e può essere di 7 tipi di rarità (R1-R7).

I raid principali sono i seguenti:

  • Raid pollo: è un raid eseguibile da ogni livello, tale raid funziona con i danni in percentuale alla vita totale (ciò rende inutile le abilità e le benedizioni, mentre è di vitale importanza il numero di giocatori, da qui l'importanza dello jajamaru)
  • Raid namaju: è un raid esclusivamente per la storia della sp dello jajamaru (personaggio immaginario di un gioco giapponese), si può completare solo con la presenza degli jajamaru con l'ultima abilità ottenibile al livello 20, in quanto permette di sconfiggere i nemici per il proseguimento di tale raid, a causa della difficoltà vengono richiesti comunque sacri, guerrieri e custodi selvaggi.
  • Raid mamma cuby: è considerato il raid più semplice, fatto apposta per membri di basso livello, dall'aggiornamento delle gilde (famiglie dove si raggruppano i giocatori per giocare insieme e porter accumulare esperienza nella terra della morte) viene molto utilizzato per aumentarne il livello.
  • Raid ginseng: è il raid successivo al mamma cuby, sono presenti mostri di tipo oscuro e il boss di tipo luce, sono disponibili equipaggiamenti molto richiesti.
  • Raid castra: raid successivo al ginseng, sono richiesti un assassino per le leve (fanno apparire mostri molto potenti che possono causare la perdita del raid) ed sp di alto livello per la grossa quantità di mostri di elemento oscuro, nella stanza del boss finale sono presenti parecchi nemici, tra cui alcuni che solo con un'abilità particolare del mago sacro è possibile ferirli.
  • Raid ragno nero: raid particolarmente complesso, vi sono molte leve finte e la strada da seguire per raggiungere il portale per il boss finale è davvero complessa. I mostri più pericolosi sono: ragno dalle zampe lunghe (a causa dei loro terribili malus) e le polveri per via dei loro attacchi oscuri o fuoco che possono causare molti danni. Il boss del raid (un grosso ragno nero) non è particolarmente ostico anche se ogni 1-2 minuti fa comparire ragni via via sempre più potenti che possono rappresentare un problema. I premi di questo raid sono: corazze liv 69, armi primarie liv 63, armi secondarie liv 67, resistenze (stivali res fuoco da 8% e guanti della tempesta res acqua 8%). I livelli limite per ricevere scatola premio sono: Lv.60-Lv.79, gli aiutanti possono essere di Lv.89 o superiore.
  • Raid golem slade: raid molto lungo e molto complesso. la mappa è molto ostica e i mob presenti vedono anche chi è invisibile quindi il sin per le leve risulta inutile. Vi sono presenti mob di ogni elemento salvo acqua. In questo raid la potenza e la coordinazione sono fondamentali quantomeno per raggiungere "incolumi" la stanza del boss. Giunti alla stanza sarà fondamentale l'evitare di muoversi avventatamente e avere una enorme quantità di snack/pozioni mp per recuperare i PM in quanto molti malus del boss tendono ad azzerare i PM. La durata del raid si aggira intorno alle 1h30m-2h quindi la pazienza sarà una delle virtù fondamentali. I premi del raid sono armi primarie Lv.75, Armi primarie Lv.73, Resistenze (stivali oscuri da 8% e guanti divini liv 71 luce 8%)
  • Raid Corona: Raid diverso dagli altri, a differenza degli altri raid, il corona si apre raggiunta una percentuale di potere e sconfiggendo un miniboss, alla sconfitta di tale boss si apre un raid casuale con mostri di un solo elemento, questo raid non possiede una numero massimo di vite, bisogna avere i punti contributi per poter entrare e per rinascere in caso di morte.
  • Raid ibrahim: Raid introdotto con l'inserimento di atto 5, per ottenere il sigillo bisogna eliminare i banditi presenti nelle varie mappe. I mob sono di tipo no elemento e quindi le resistenze non sono così fondamentali. La difficoltà principale del raid è legata alla enorme quantità di PV sia dei mob che dei vari miniboss da eliminare nonché ai malus che danno. è fondamentale una collaborazione molto stretta e possibilmente la presenza di pet dotati dell'abilità data dal cibo per animali intelligenti che permette di tirare le leve con essi. Il premio è una borsa di Ibrahim.

Eventi

Per incentivare gli utenti a giocare, durante speciali festività (Natale, Pasqua, ecc..) vi sono varie e diverse occasioni per poter guadagnare equipaggiamenti o strumenti speciali in tema all'evento. I premi più ambiti dai giocatori sono sicuramente i nosmate (animali) dedicati all'evento, e non ottenibili al di fuori di tali eventi. Durante gli eventi si può accedere ad alcuni raid speciali: il raid 'Pupazzo di neve gigante' è un esempio di raid evento dove l'sp Pajama che non subisce il "danno del pupazzo".

LoD

Land of Death (Terra della Morte). La LoD è un luogo accessibile a uguali membri di gilda. Si trova al monte Krem, alla scogliera del tramonto. Vi si può accedere attraverso il 'Cancello della Terra della Morte' negli orari stabiliti (15.00-15-30, 21.00-21.30). Ci si può entrare passando per il monte Krem o utilizzando la Pergamena per la Scogliera del Tramonto, acquistabile da Malcom Mix 14,000 ori.

All'interno ci sono Mob (mostri): gli Scheletri Resuscitati, i "Lander", i "Draghi Scheletrici", i "Draghi di fuoco" e i "Cavalieri Giganti (GK)", di elementi vari (in pratica manca solo l'elemento luce). A intervalli regolari (il primo dopo 30 minuti e poi ogni 4 minuti) appare un Mob molto forte di livello 85, il Diavolo Infuocato Volante chiamato anche Corno Oscuro, di tipo fuoco. Dal trentunesimo minuto (alla comparsa del primo "Diavolo Infuocato volante") si ricevono doppi punti esperienza ma non si può più rientrare nella terra della morte qualora si venisse uccisi (si può ovviare al problema utilizzando un oggetto chiamato "Fontana del Salvatore"). Il Corno Oscuro appare in prossimità dell'ultimo entrato. La LoD è molto utile ai giocatori per aumentare facilmente di livello normale (combattimento) e il livello di lavoro (job). Inizialmente la LOD fu inserita nel gioco per permettere ai giocatori di livello più alto di guadagnare esperienza, dato che dai mob delle nelle mappe non si riesce a salire in fretta; ora è utilizzata da molti giocatori anche per far salire di esperienza facilmente i giocatori di livello molto basso in cambio di ori. Altri modi per aumentare di livello lavoro è il cosiddetto "Jobbare dai pii" uccidendoli e si trovano ai prati di nosville,ma è un lavoro lunghissimo paragonato alla LoD.

Collegamenti esterni