Specialisti: differenze tra le versioni

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Ogni carta ha un attributo elementare diverso: Fuoco, Acqua, Luce e Oscurità.
 
Ogni carta ha un attributo elementare diverso: Fuoco, Acqua, Luce e Oscurità.
  
== Carte Specialista ==
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* Le prime sono: [[Guerriero]] (Fuoco), [[Assaltatore]] (Acqua), [[Mago Rosso]] (Fuoco).
 
* Le prime sono: [[Guerriero]] (Fuoco), [[Assaltatore]] (Acqua), [[Mago Rosso]] (Fuoco).
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* Le terze sono: [[Crociato]] (Luce), [[Distruttore]] (Fuoco), [[Mago Blu]] (Acqua).
 
* Le terze sono: [[Crociato]] (Luce), [[Distruttore]] (Fuoco), [[Mago Blu]] (Acqua).
 
* Le quarte sono: [[Berseker]] (Oscurità), [[Guardiacaccia]] (Luce), [[Mago Nero]] (Oscurità).
 
* Le quarte sono: [[Berseker]] (Oscurità), [[Guardiacaccia]] (Luce), [[Mago Nero]] (Oscurità).
[[File:Sacro.png|thumb|right|La carta specialista del mago sacro]]
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[[File:Sacro.png|thumb|right|La SP del Mago Sacro]]
 
Per aumentare la propria potenza si possono indossare le fate, ciascuna di diverso attributo.
 
Per aumentare la propria potenza si possono indossare le fate, ciascuna di diverso attributo.
  
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La [[Pirata|Carta del Pirata]] si vince nei Scrigni del [[Raid Capitano Pete O'Peng]] ed è necessaria per vincere il Raid stesso. È apparsa per la prima volta con l'evento Estivo nell' Agosto del 2011. Durante l'evento è stato possibile avere una versione "temporanea" per poter completare il Raid così da permettere a tutti di ottenere la carta permanente. Per indossare l'SP temporanea è necessario almeno livello 1 di Lavoro, mentre per l'SP permanente è richiesto il livello 10 di lavoro.
 
La [[Pirata|Carta del Pirata]] si vince nei Scrigni del [[Raid Capitano Pete O'Peng]] ed è necessaria per vincere il Raid stesso. È apparsa per la prima volta con l'evento Estivo nell' Agosto del 2011. Durante l'evento è stato possibile avere una versione "temporanea" per poter completare il Raid così da permettere a tutti di ottenere la carta permanente. Per indossare l'SP temporanea è necessario almeno livello 1 di Lavoro, mentre per l'SP permanente è richiesto il livello 10 di lavoro.
  
== Punti Specialista ==
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== Punti SPecialista ==
  
 
Ad ogni livello lavoro della Carta SP, a partire dal 21, si ottengono 3 punti SP da usare su attacco, difesa, elemento e HP/MP. Quindi si può accumulare un totale di 237 punti [(99 livello massimo - 20 livelli che non contano) * 3].
 
Ad ogni livello lavoro della Carta SP, a partire dal 21, si ottengono 3 punti SP da usare su attacco, difesa, elemento e HP/MP. Quindi si può accumulare un totale di 237 punti [(99 livello massimo - 20 livelli che non contano) * 3].

Versione delle 09:21, 10 giu 2012

La Carta dello SPecialista, Carta SP, Special Card o più comunemente SP è una trasformazione disponibile a tutte le tre classi del gioco. Ogni classe ha a disposizione 4 SP diverse. Inoltre sono presenti alcune SP speciali.

Per utilizzare le skill delle SP, si consumano i punti SP, rappresentati in alto a sinistra in due barre, una gialla (Punti SP base), e una viola (Punti SP aggiuntivi).

I punti SP base possono essere massimo 10.000, e si ricaricano ogni passar di mezzanotte (dove, se non sono del tutto esauriti, il 20% di essi, passano agli aggiuntivi) o raccogliendo Carte Istantanee Punti SP, gli aggiuntivi invece 1.000.000, e possono essere ricaricati facendo GI, usando i Ricaricatori Speciali di Punti.

Le Carte dello Specialista (SP) aumentano notevolmente la forza del personaggio, permettendo di sconfiggere mostri che normalmente è impossibile per il personaggio senza trasformazione.

Le Carte SP sono ottenibili a partire da livelli minimi (livello 36, livello 45, livello 55, livello 65.) in apposite "Gemme del Mistero" da dove iniziare le missioni.


Ogni carta ha un attributo elementare diverso: Fuoco, Acqua, Luce e Oscurità.

Carte SPecialista

La SP del Mago Sacro

Per aumentare la propria potenza si possono indossare le fate, ciascuna di diverso attributo.

Carte Speciali

Ci sono 4 Carte Speciali (SP) che hanno solo funzioni estetiche e servono solo in alcuni Raid specifici.

La Carta del Pajama (livello 27) è ottenibile tramite una semplice missione ottenibile alla Gemma del Mistero. È totalmente inutile se non per il Raid della Grossa Testa di Pupazzo di Neve, non spende SP e le sue abilità si apprendono una ogni 2 livelli, tali abilità sono totalmente innoque.

La Carta del Costume del Re Pollo è contenuta nei Scrigni del Raid, ottenibili solo dopo aver vinto il Raid del Re Pollo. Da quegli scrigni c'è una bassa probabilità che esca l'SP. Per indossare questa carta è necessario il livello 1 di Lavoro. La Carta del Costume del Re Pollo guadagna un'abilità solo ogni 10 livelli lavoro e non spende nessun punto SP durante l'utilizzo. La prima abilità è considerabile la più utile in quanto permette di eliminare una malus che si riceve dopo la sconfitta da parte dei mostri nelle mappe generali.

La Carta dello Jajamaru è ottenibile iniziando la missione (livello 46), dal Minatore Jobby a Nord della Prateria delle Miniere. Per indossarla il livello di lavoro minimo richiesto è 38. Possiede l'elemento fuoco e guadagna un'abilità ogni 2 livelli fino al livello 8 poi fino al 20 va di 3 in 3. È prevalentemente usata nel Raid Namaju nel Raid del Re Pollo.

La Carta del Pirata si vince nei Scrigni del Raid Capitano Pete O'Peng ed è necessaria per vincere il Raid stesso. È apparsa per la prima volta con l'evento Estivo nell' Agosto del 2011. Durante l'evento è stato possibile avere una versione "temporanea" per poter completare il Raid così da permettere a tutti di ottenere la carta permanente. Per indossare l'SP temporanea è necessario almeno livello 1 di Lavoro, mentre per l'SP permanente è richiesto il livello 10 di lavoro.

Punti SPecialista

Ad ogni livello lavoro della Carta SP, a partire dal 21, si ottengono 3 punti SP da usare su attacco, difesa, elemento e HP/MP. Quindi si può accumulare un totale di 237 punti [(99 livello massimo - 20 livelli che non contano) * 3].

Inoltre con l'upgrade della carta SP si ottengono altri punti da distribuire sulle 4 caratteristiche. Ma non si potrà subito fare l'upgrade della carta specialista.

  • Per portarla dal +1 fino al +5 l'SP ha bisogno di un livello di lavoro pari o superiore a 21.
  • Per portarla dal +6 fino al +10 ha bisogno di un livello pari o superiore a 41.
  • Per portarla dal +11 al +15 ha bisogno di un livello pari o superiore a 51.

Man mano che si sale di up si riceveranno sempre più punti. (Vedi la voce Potenziamento della Carta dello Specialista

  • +1: 5 punti
  • +2: 5 punti
  • +3: 5 punti
  • +4: 5 punti
  • +5: 8 punti
  • +6: 8 punti
  • +7: 10 punti
  • +8: 10 punti
  • +9: 12 punti
  • +10: 12 punti
  • +11: 15 punti
  • +12: 15 punti
  • +13: 18 punti
  • +14: 20 punti
  • +15: 25 punti

Per un totale di 410 punti da distribuire sulla carta specialista.

I punti necessari per aumentare di 1 attacco, difesa, elemento e HP/MP crescono man mano che aumentano i punti settati.

Attacco

Step Punti necessari Aumento valore di attacco
1~10 1 5
11~19 2 6
20 3 6
21~30 3 8
31~39 3 7
40 4 7
41~50 4 9
51~59 4 10
60 5 10
61~70 5 11
71~79 5 13
80 6 13
81~90 6 14
91~94 8 15
95 8 16
96~97 8 17
98 7 20
99 9 20
100 10 20
Totale 410 1000

Bonus ottenuti

Step Abilità
1 Potenza d'attacco +5
10 Precisione +10
20 Colpo mortale +2
30 Potenza d'attacco +5 Precisione +10
40 Critici +10
50 HP/MP +200
60 Precisione +15
70 Potenza d'attacco +5 Precisione +15
80 Colpo mortale +3
90 Critici +20
100 Potenza d'attacco +5 Precisione +20 Colpo mortale +3 Critici +20 HP/MP +200
Totale Potenza d’attacco +20 Precisione +70 Colpo mortale +8 Critici +50 HP/MP +400

Difesa

Step Punti necessari Aumento valore di difesa
1~10 1 1
11~20 2 2
21~29 2 3
30 3 3
31~40 3 4
41~50 4 5
51~60 4 6
61~70 5 8
71~75 5 7
76~80 6 7
81~84 6 9
85~90 7 9
91~94 7 10
95~99 8 10
100 10 10
Totale 410 550

Bonus ottenuti

Step Abilità
10 Elusione +5
20 Diminuzione critici +2
30 HP +100
40 Diminuzione critici +2
50 Elusione +5
60 HP +200
70 Diminuzione critici +3
75 Resistenza a tutti gli elementi +2
80 Elusione +10 Diminuzione critici +3
90 Resistenza a tutti gli elementi +3
95 HP + 300
100 Elusione +20 Resistenza a tutti gli elementi +5
Totale Elusione +40 Diminuzione critici +10 HP +600 resistenza a tutti gli elementi +10

Elemento

Step Punti necessari Aumento valore dell'elemento
1~20 1 1
21~30 2 1
31~40 3 1
41~50 4 1
51~70 5 2
71~80 6 2
81~100 7 2
Totale 410 150

Bonus ottenuti

Step Abilità
1 Elemento +2
10 MP +100
20 Diminuzione danno magico +5
30 Elemento +2 Resistenza a tutti gli elementi +2
40 MP +100
50 Diminuzione danno magico +5
60 Elemento +2 Resistenza a tutti gli elementi +3
70 MP +100
80 Diminuzione danno magico +5
90 Elemento +2 Resistenza a tutti gli elementi +4
100 Elemento +2 MP +200 Diminuzione danni magico +5 Resistenza a tutti gli elementi +6
Totale Elemento +10 MP +500 Diminuzione danno magico +20 Resistenza a tutti gli elementi +15

HP/MP

Step Punti necessari Aumento % HP/MP
1~10 1 1%
11~30 2 1%
31~50 3 1%
51~60 4 2%
61~70 5 2%
71~80 6 2%
81~90 8 2%
91~100 7 2%
Totale 410 150%

Bonus ottenuti

Step Abilità
5 Potenza d'attacco +5
10 Potenza d'attacco +5
15 Potenza d'attacco +5
20 Potenza d'attacco +5 Aumento difesa +10
25 Potenza d'attacco +5
30 Potenza d'attacco +5
35 Potenza d'attacco +5
40 Potenza d'attacco +5 Aumento difesa +15
45 Potenza d'attacco +10
50 Potenza d'attacco +10 Resistenza a tutti gli elementi +2
55 Potenza d'attacco +10
60 Potenza d'attacco +10
65 Potenza d'attacco +10
70 Potenza d'attacco +10 Aumento difesa +20
75 Potenza d'attacco +15
80 Potenza d'attacco +15
85 Potenza d'attacco +15 Diminuzione colpo mortale +1
86 Diminuzione colpo mortale +1
87 Diminuzione colpo mortale +1
88 Diminuzione colpo mortale +1
90 Potenza d'attacco +15 Aumento difesa +25
91 Elusione +2
92 Elusione +2
93 Elusione +2
94 Elusione +2
95 Potenza d'attacco +20 Elusione +2
96 Elusione +2
97 Elusione +2
98 Elusione +2
99 Elusione +2
100 Potenza d'attacco +20 Aumento difesa +30 Resistenza a tutti gli elementi +3 Elusione +2 Diminuzione colpo mortale +5
Totale Potenza d'attacco +200 Aumento difesa +100 Resistenza a tutti gli elementi +5 Elusione +20 Diminuzione colpo mortale +5