Incantatore

Incantatore

Nosmate


La maggior parte dei giocatori, se non tutti, prendono una Pecora, visto che è l'ultima quest di cattura di un avventuriero.

Personalmente penso che il pet all'inizio consumi solo semi della potenza, quindi non conviene molto usarne uno. Consiglio a chi non può permettersi un Opossum (il miglior Animale o Nosmate) il Rammer perchè ha molta vita e può difendervi (tankare) mentre voi attaccate.

La maggior parte delle volte il pet ed il partner vengono usati come scudo (cioè per subire danno, e non per farlo) visto che l'incantatore attacca da lontano, ed ha pochi hp.

Cambiare lavoro e diventare un Incantatore


Quando raggiungerai il livello di lavoro 20, smetterai di prendere esperienza per raggiungere il prossimo livello di lavoro, e dovrai scegliere una classe( almeno che non vorrai rimanere per sempre avventuriero ). Se ti piaceranno le fenomenali forze cosmiche, sceglierai l'Incantatore.

Ora, l'incantatore può essere davvero forte, ma allo stesso tempo, davvero debole.

Allora, quando toglierai la tua armatura, e cambierai classe, ti verrà dato un semplice bastone, una pistola magica, ed un'armatura. Cerca subito di cambiare le prime armi e armature, se non vuoi restare a lungo con quelle.

Ricorda: Quando sceglierai la classe, tutte le tue abilità (skill) nelle barra dei tasti a scelta rapida (hotkeys) verranno cancellate, e dovrai riaprire la lista delle abilità (Tasto "K") e riassegnarle.

Le abilità dell'Incantatore


Questa è una lista delle abilità/incantesimi disponibili per un Incantatore, con relativi potenziamenti, e cosa fanno.

Nota bene: Tutti gli attacchi, inclusi quelli base, usano MP. Quindi, se siete a corto di MP, è meglio fuggire.

Abilità Base:

Saetta d'energia - Livello del lavoro 0 (MP: 5) Questa è una delle prime abilità che prendi quando sei avventuriero, bene è tornata, ed è il tuo attacco primario. Range: 6 celle Target: Tutti i nemici in 1 cella. Cast: 0.4 Sec Cooldown: 1.0 Sec

Livello di lavoro 10 - Aggiunge danno. Livello di lavoro 20 - Aggiunge danno. - Aumenta le celle di attacco.

Pistola magica - Livello del lavoro 0 (MP: 1) Questo è l'attacco base con l'arma secondaria, personalmente non l' ho mai usata, ma fate come volete. Range: 7 celle Target: Solo un nemico. Cast: 0.0 Sec Cooldown: 0.8 Sec

Abilità imparabili:

Saetta di fuoco - Livello di lavoro 1 (MP: 10) Questa abilità andrebbe presa per prima. Quando prenderete la vostra prima fata, che aumenterà l'attacco di tutti gli attacchi di fuoco, quest'attacco diventerà davvero utile. Range: 7 celle Target: Solo un nemico. Cast: 0.6 Sec Cooldown: 5.0 Sec

Livello di lavoro 10 - Aggiunge probabilità di esplosione alla saetta di fuoco. (60% di probabilità) - Aggiunge 15 MP al consumo. - Aggiunge danno. Livello di lavoro 13 - Rafforza saetta di fuoco. - Aggiunge 20 MP al consumo. Livello di lavoro 40 - Aggiunge danno.

Saetta di ghiaccio - Livello di lavoro 1 (MP: 10) Molto simile alla saetta di fuoco, però senza l'attributo della prima fata.Utile sopratutto in pvp se potenziata con Congelamento. Range: 6 celle Target: Solo un nemico. Cast: 0.6 Sec Cooldown: 5.0 Sec

Livello di lavoro 10 - Aggiunge congelamento. (40% di probabilità) - Aggiunge 15 mp al consumo. - Aggiunge danno. Livello di lavoro 13 - Rafforza saetta di ghiaccio. - Aggiunge 20mp al consumo. Livello di lavoro 40 - Aggiunge danno

Vortice - Livello di lavoro 1 (MP: 40) Utile come abilità, può essere davvero utile per jobbare ( per esempio dai piselli ) Range: 2 cell Target: Intorno a se Cast: 0.8 Sec Cooldown: 15.0 Sec

Livello di lavoro 8 Plus Skill - Potenzia il danno del tornado. - Aggiunge 60 mp al consumo. Livello di lavoro 37 - Aggiunge danno Livello di lavoro 47 - Aggiunge danno

Proietti magici potenziati - Livello di lavoro 2 (MP: 10) Ottima abilità da prendere verso il livello 45-50, quando si comincierà ad expare da mostri di tipo oscuro. Range: 7 cell Target: Solo un nemico. Cast: 0.2 Sec Cooldown: 5.0 Sec

Livello di lavoro 34 - Aggiunge danno. Livello di lavoro 41 - Aggiunge danno.

Fogna Rossa - Livello di lavoro 3 (MP: 5) Ottima abilità, da prendere il prima possibile. Range: 4 cell Target: Solo un nemico. Cast: 0.4 Sec Cooldown: 60.0 Sec

Livello di lavoro 14 Plus skill - Aumenta hp tolti/mp presi. ( Livello x 14 )

Cubo di Pietra - Livello di lavoro 4 (MP: 100) Ottima abilità, molto utile nel pvm perché ha un' alta % di stordimento (stun). Può creare con il 70% di probabilità Amnesia Range: 4 cell Target: Nemici intorno ad una cella. Cast: 0.2 Sec Cooldown: 20.0 Sec

Livello di lavoro 45 - Aggiunge danno

Aura guaritrice - Livello di lavoro 4 (MP: 250) Forse l'abilità più utile del mago, indispensabile sia in pvm che in pvp. Con la probabilità del 100% può creare Recupero Aura Range: 5 cell Target: Nessun bersaglio necessario. Cast: 1.0 Sec Cooldown: 30.0 Sec

Livello di lavoro 15 Plus Skill - Aumenta il recupero. - Aggiunge 100 MP al consumo.

Protezione di Luce - Livello di lavoro 5 (MP: 400) Buona abilità, da prendere verso il livello di lavoro 40, poichè aumenta la resistenza all'oscurità. Con la probabilità del 100% crea Luce della protezione Range: 5 cell Target: Nessun bersaglio necessario. Cast: 1.0 Sec Cooldown: 60.0 Sec

Nessun potenziamento disponibile.

Missile magico - Livello di lavoro 6 (MP: 35) Ottima abilità da prendere già dall'inizio. Utile soprattutto dopo aver preso il potenziamento di luce. Range: 6 cell Target: Tutti i nemici intorno a 1 cella Cast: 0.6 Sec Cooldown: 5.0 Sec

Livello di lavoro 14 -Aggiunge danno. -Aggiunge 25 mp al consumo. Livello di lavoro 20 -Espande il raggio dei missili magici. Livello di lavoro 43 - Aggiunge elemento Luce. - Aggiunge danno.

Scudo favoloso - Livello di lavoro 7 (MP: 270) Crea uno scudo intorno al mago. Non molto utile in pvm, ma abbastanza utile nel pvp. Con la probabilità del 100% crea Scudo congelante Range: 1 cell Target: Nessun bersaglio necessario. Cast: 1.4 Sec Cooldown: 50.0 Sec

Nessun potenziamento disponibile.

Proiettili magici esplosivi - Livello di lavoro 9 (MP: 15) Altra abilità della pistola. Personalmente, io non l'ho presa, anche se ci sono persone che l'hanno presa e si trovano abbastanza bene. Io la sconsiglio. Range: 7 cell Target: Tutti i nemici intorno ad 1 cella. Cast: 0.2 Sec Cooldown: 15.0 Sec

Livello di lavoro 35 - Aggiunge danno. Livello di lavoro 42 - Aggiunge danno.

Colonna di fuoco - Livello di lavoro 11 (MP: 60) Ottima abilità, da prendere subito. Più avanti nel gioco però, potrebbe rivelarsi inutile. Range: 3 cell Target: Tutti i nemici intorno ad 1 cella. Cast: 1.2 Sec Cooldown: 25.0 Sec

Livello di lavoro 17 - Aggiunge danno.

Teletrasporto - Livello di lavoro 12 (MP: 300) Inutile come abilità se non a livelli alti per il pvp. Range: 8 cell Target: Caster. Cast: 0.2 Sec Cooldown: 20.0 Sec

Nessun potenziamento disponibile.

Dormi - Livello di lavoro 13 (MP: 240) Ottima abilità da prendere per il pvp. Addormenta il nemico per 7 secondi. Con la probabilità del 100% può creare Dormi Range: 8 cell Target: Soltanto un bersaglio. Cast: 0.8 Sec Cooldown: 30.0 Sec

Nessun potenziamento disponibile.

Accecamento - Livello di lavoro 13 (MP: 140) Ottima abilità da prendere per il pvp. Rende cieco l'avversario, impedendogli di attaccare da lontano. Con la probabilità del 100% può creare Cieco Range: 6 cell Target: Soltanto un bersaglio Cast: 1.0 Sec Cooldown: 40.0 Sec

Nessun potenziamento disponibile.

Carica Incantesimo - Livello di lavoro 14 (MP: 150) Buona abilità per il pvp. Carica l'attacco di 1600 per la prossima skill. Range: 1 cell Target: Se stesso. Cast: 1.4 Sec Cooldown: 30.0 Sec

Nessun potenziamento disponibile.

Build consigliata per l' Incantatore


Questa è una build(impostazione) consigliata per l'incantatore

Livello di lavoro 1 - Prendere saetta di fuoco.

Livello di lavoro 3 - Prendere Fogna Rossa.

Livello di lavoro 5 - Prendere cubo di pietra.

Livello di lavoro 7 - Prendere missile magico e recupero aura.

Livello di lavoro 11 - Prendere colonna di fuoco.

Livello di lavoro 13 - Aggiungere esplosione alla saetta di fuoco e potenziare la skill base.

Livello di lavoro 15 - Aggiungere il potenziamento di Fogna rossa e di Recupero Aura.

Livello di lavoro 17 - Aggiungere il potenziamento di colonna di fuoco.

Dopo di chè prendere tutti i potenziamenti delle skill che già avete appena saranno disponibili ad Mt.krem, ed aggiungere protezione di luce e Potenzia proiettili magici.

Equipaggiamento


Arma Principale: All'inizio non influenzeranno molto le armi che userete, comunque cercate di trovare una sfera che aumenti l'elemento fuoco. Successivamente questo è l'ordine da seguire: Salvia Rossa lv45 -> Sfera dello spirito lv63 -> Fair'losue -> Scettro di Seraphim lv85 -> Bacchetta magica del grande capo lv90 Armatura: Come l'arma, all'inizio non influenzerà molto l'andamento del gioco. Successivamente: Toga Elementare lv46 -> Camice blu del saggio lv55 -> Camice di prova lv69 -> Mantello del Saggio lv74 -> Ridy'arce lv78 -> Vestito del comandante lv90 Arma Secondaria: Pistola magica plaz lv44 -> Pistola incantata dell'oscurità lv58 -> Pistola Raggio Magico lv67 -> Pistola d'ala incantata lv85 -> Arma magica del grande comandante lv90 N.B.: ovviamente sono solo le armi consigliate, se lo ritenete opportuno potete anche saltarne qualcuna


Specialista


Mago rosso Mago sacro Mago blu Mago nero