Incantatore

Caratteristiche

Incantatrice
Il mago è in grado di vedere al di là degli orizzonti umani, forse addirittura in altri mondi e dimensioni. Egli conosce le forze della natura e le sa utilizzare sapientemente. È cordiale e sempre pronto ad aiutare. Per questo dispone di molti punti magia. Egli utilizza attacchi magici sorprendenti ed affascina con le sue armi mistiche, con le quali è in grado di guarire o addirittura di maledire qualcuno.
Il mago o Incantatore è una delle tre classi disponibili dopo aver raggiunto con l'Avventuriero un livello di combattimento pari (o superiore) a 15 e un livello di lavoro pari a 20.

Descrizione

Gli incantatori utilizzano attacchi magici (Arma Principale: Bacchetta) ma possono anche optare per il combattimento a distanza (Arma Secondaria: Pistola Magica).

Il valore dei loro HP è piuttosto basso, ma la capacità di recupero è per questo significativa. Elevato è invece il volume di MP che però sono consumati anche dalle abilità di base.

Gli specialisti per incantatori offrono la possibilità di personalizzare il proprio ruolo su una scala che va dal semplice supporto alla completa indipendenza; tutti infatti sono dotati di effetti positivi e negativi, spesso in aggiunta ai già notevoli attacchi magici elementali. Le prime carte specialista del mago possono essere considerate una doppia coppia: prima e terza (Mago rosso e Mago blu) sviluppano l'elemento fuoco ed acqua in maniera quasi simmetrica, la seconda e la quarta (Mago sacro e Mago nero) sono invece speculari circa gli effetti prodotti (bonus contro malus) ed il danno inflitto (poco danno magico contro molto danno a distanza e critico).

Il lancio di incantesimi con la bacchetta va sempre a segno sul bersaglio e produce un danno certo, ma uno scarso valore di concentrazione può permettere che questo venga disturbato ed interrotto. Con la pistola invece sarà possibile ottenere colpi critici, a patto che il colpo non manchi il nemico. Le abilità di classe degli incantatori includono attacchi elementali e possono causare stati negativi ai nemici ed effetti positivi per gli amici, come la rigenerazione di HP.

Nota sugli attacchi magici: Gli incantesimi possono essere interrotti se l'incantatore viene colpito durante il lancio; un alto valore di Concentrazione (statistica dell'arma principale) o una runa con effetto anti-disturbo (sempre sull'arma principale) possono ovviare a questo problema.

Nota sul bug del Mago nero: Nonostante il concept originale, questa Carta Specialista si basava sulle statistiche dell'arma principale piuttosto che di quella secondaria. Con la manutenzione del 23.05.2012 il problema è stato risolto: il Mago nero ora utilizza effettivamente la Pistola Magica con la probabilità di effettuare colpi critici e di non colpire l'avversario, inoltre viene applicata la penalità in caso di distanza ridotta.

Equipaggiamento

Arma Principale All'inizio non influenzeranno molto le armi che userete.
Successivamente questa è la linea consigliata da seguire per strutturare un buon Mago:

Immagine Livello Scettro Fino al livello:
Bast45.png
45
Salvia Rossa
63
Bast63.png
63
Sfera dello Spirito
79
Bast79.png
79
Fairlosue
85
Bast83-85.png
85
Scettro Seraphim
88
Bast88.png
88
Bacchetta Infernale di Hatu
90
Bast90.png
90
Bacchetta Magica del Grande Capo
92
Bast92.png
92
Bacchetta del Fantasma Lavico
95
BacchettaDiKatol.png
95
Bacchetta di Katol
99

Poichè molte armi andranno impugnate per molti livelli, è consigliabile potenziarle.
Queste armi sono solo consigliate, la scelta poi dipende dal giocatore.

N.B: Puoi controllare tutte le armi primarie disponibili per il Mago nella pagina Elenco armi.

Arma Secondaria Così come con l'arma principale, ai primi livelli la scelta è più libera.
L'arma secondaria, essendo più debole della primaria, potrebbe non venire utilizzata fino a quando non si indossa la 4 SP, ma è bene tenere conto della sua esistenza.

Immagine Livello Pistola Fino al livello:
Pist44-80.png
44
Pistola magica Plaz
58
Pist58.png
58
Pistola Incantata dell'Oscurità
67
Pist67-72-88.png
67
Pistola Raggio magico
85
Pist85-90.png
85
Pistola Magica Alata
88
Pist67-72-88.png
88
Arma Magica Corno Blu di Calvina
90
Pist85-90.png
90
Pistola Magica del Grande Comandante
92
Pist92.png
92
Soffio del Valaket
95
RespiroDiValakus.png
95
Respiro di Valakus
99

Toghe Anche queste, all'inizio, non influenzano particolarmente in gioco e sulla propria resistenza.
Successivamente è consigliato seguire una certa linea:

Immagine Livello Toga Fino al livello:
Armormag46.png
46
Toga Elementare
55
Armormag55.png
55
Camice Blu del Saggio
70
Armormag70.png
70
Tunica di Cristallo
74
Armormag69-74-85.png
74
Mantello del Saggio
78
Armormag78-88.png
78
Ridyarce
90
Armormag90.png
90
Vestito del comandante
93
Armormag93.png
93
Vestito della Fenice Infuocata
96
VestitoDiGralSplendente.png
96
Vestito di Gral splendente
99

Come per le armi, è bene potenziare le proprie armature in modo che offrano una maggior protezione al vostro personaggio.
N.B: Per la lista completa dell'equipaggiamento, vedi l'Elenco armi e l'Elenco Armature.

Abilità

Puoi imparare nuove abilità da Calvin Coach o da Doggo con una somma in Oro e dei CP.

Abilità Nome dell'Abilità Elemento Lv. lavoro Gittata Raggio d'Azione Tempo di Lancio Tempo di Ricarica MP Prezzo Attacco Magico/ a Distanza Attacco Elementale Effetto CP
Saetta 1.jpg Saetta D’ Energia Nessuno 0 6 celle Seleziona uno 0,4 sec. 1,0 sec. 5 0 Oro 60 - - 0
Saetta 2.jpg Potenzia la Saetta d’ Energia - 10 - - - - +5 11700 Oro +100 - - 4
Saetta 3.jpg Aumenta il Raggio d’ Attacco - 20 - +1 - - +10 22400 Oro - - - 6
Pistola Magica 1.jpg Pistola Magica Nessuno 0 7 celle Seleziona uno 0,0 sec. 0,8 sec. 1 0 Oro - - - 0
Pistola Magica 2.jpg Potenzia la Pistola Magica - 11 - - - - +2 12493 Oro +80 - - 4
Pistola Magica 3.jpg Specializzato per le Piante di Alto livello - 25 - - - - - 28350 Oro - - Danno alle piante di alto livello +200 4


Pistola Magica 4.jpg Upgrade - 39 - - - - +2 82215 Oro +150 - - 3


Saetta di fuoco 1.jpg Saetta di fuoco Fuoco 1 6 celle Seleziona uno 0,6 sec. 5,0 sec. 10 6300 Oro 200 150 - 5
Saetta di fuoco 2.jpg Aggiungi esplosione - 10 - - - - +15 11700 Oro - +250 Provoca (lv. giocatore*4) danni [Prob. 60%] 4
Saetta di fuoco 4.jpg Rafforza la saetta di Fuoco - 13 - - - - +20 14157 Oro +200 +100 - 4
Saetta di fuoco 3.jpg Upgrade - 40 - - - - +20 97600 Oro +250 +200 - 4
Saetta di ghiaccio 1.jpg Saetta di ghiaccio Acqua 1 6 celle Seleziona uno 0,6 sec. 5,0 sec. 10 6300 Oro 200 150 - 5
Saetta di ghiaccio 2.jpg Aggiungi gelo - 10 - - - - +15 11700 Oro - +250 Crea l'effetto Congela [Prob. 40%] 4
Saetta di ghiaccio 4.jpg Rafforza la Saetta di Ghiaccio - 13 - - - - +20 14157 Oro +200 +150 - 4
Saetta di ghiaccio 3.jpg Upgrade - 40 - - - - +20 97600 Oro +250 +200 - 4
Vortice 1.jpg Vortice Acqua 1 2 celle Se stesso 0,8 sec. 15,0 sec. 40 6300 Oro 150 200 - 12
Vortice 2.jpg Rafforza il vortice - 8 - - - - +60 9408 Oro +200 +150 - 4
Vortice 3.jpg Migliora il Vortice 2 - 37 - - - - +30 68735 Oro +250 +200 - 3
Vortice 4.jpg Upgrade - 47 - - - - +40 141824 Oro +300 +500 - 5
Proiettili Magici 1.jpg Proiettili magici potenziati Luce 2 7 celle Seleziona uno 0,2 sec. 5,0 sec. 10 6864 Oro 230 100 - 7
Proiettili Magici 2.jpg Migliora la potenza dei proiettili magici - 34 - - - - +5 43740 Oro +200 +100 - 2
Proiettili Magici 3.jpg Upgrade - 41 - - - - +5 89536 Oro +300 +300 - 2
Fogna Rossa 1.jpg Fogna Rossa Nessuno 3 4 celle Seleziona uno 0,4 sec. 60,0 sec. 5 7452 Oro - - Converte (lv. giocatore*8) HP dell'avversario in propri MP 7
Fogna Rossa 2.jpg Aumenta Furto - 14 - - - - - 15028 Oro - - Converte (lv. giocatore*14) HP dell'avversario in propri MP 5
Cubo di pietra 1.jpg Cubo di Pietra Nessuno 4 4 celle 1 cella 100 0,2 sec. 20,0 sec. 8064 Oro 250 - Crea l'effetto Amnesia [Prob. 70%] 9
Cubo di pietra 2.jpg Upgrade - 45 - - - - +50 127600 Oro +400 - - 6
Aura 1.jpg Aura guaritrice Nessuno 4 Se stesso 5 celle 1,0 sec. 30,0 sec. 250 8064 Oro - - Crea l'effetto Recupero Aura (lv. giocatore*3) 10
Aura 2.jpg Aumenta il Recupero - 15 - - - - +100 15925 Oro - - Crea l'effetto Recupero Aura (lv. giocatore*5) 7
Protezione di luce 1.jpg Protezione di luce Nessuno 5 Se stesso 5 celle 0,1 sec. 60,0 sec. 400 8700 Oro - - Crea l'effetto Luce Della Protezione 9
20120903-19-SnakeCharmer.jpg Missile magico Nessuno 6 6 celle 1 cella 1,0 sec. 20,0 sec. 35 9360 Oro 400 - - 10
Missile magico 2.jpg Rafforza i Missili Magici - 14 - - - - +25 15028 Oro +200 - - 4
Missile magico 3.jpg Aumenta il Raggio d'attacco - 20 - - - - +50 22400 Oro +200 - - 6
Missile magico 4.jpg Upgrade Luce 43 - - - - +35 113504 Oro +200 +400 - 4
Scudo favoloso 1.jpg Scudo favoloso Nessuno 7 Se stesso Seleziona uno 1,4 sec. 50,0 sec. 270 10044 Oro - - Crea l'effetto Scudo Congelante 11
Proiettili magici esplosivi 1.jpg Proiettili magici esplosivi Fuoco 9 7 celle 1 cella 0,2 sec. 15,0 sec. 15 11484 Oro 200 150 - 10
Proiettili magici esplosivi 2.jpg Potenzia la Bomba Magica Esplosiva - 35 - - - - +15 45375 Oro +150 +100 - 2
Proiettili magici esplosivi 3.jpg Upgrade - 42 - - - - +15 91504 Oro +300 +250 - 3
Colonna di fuoco 1.jpg Colonna di fuoco Fuoco 11 3 celle 1 cella 1,2 sec. 25,0 sec. 60 14105 Oro 200 500 - 11
Colonna di fuoco 2.jpg Rafforza la Colonna di Fuoco - 17 - - - - +100 17797 Oro +200 +300 - 4
Teletrasporto 1.jpg Teletrasporto Nessuno 12 Se stesso Seleziona uno 0,2 sec. 20,0 sec. 300 14976 Oro - - Permette di teletrasportarsi di 8 celle 18
Dormi 1.jpg Dormi Nessuno 13 8 celle Seleziona uno 0,8 sec. 30,0 sec. 240 15873 Oro - - Crea l'effetto Dormi 8
Accecamento 1.jpg Accecamento Nessuno 13 6 celle Seleziona uno 1,0 sec. 40,0 sec. 140 15873 Oro - - Crea l'effetto Cieco 8
Incantesimo 1.jpg Incantesimo Nessuno 14 Se stesso Seleziona uno 1,4 sec. 30,0 sec. 150 16796 Oro 400 - - 13

Consigli

Build consigliata per l'Incantatore

Questa è una build (impostazione) consigliata per l'incantatore

Pvm:

  • Livello di lavoro 1 - Prendere "Saetta di fuoco" e "Saetta di ghiaccio".
  • Livello di lavoro 3 - Prendere "Fogna Rossa".
  • Livello di lavoro 5 - Prendere "Cubo di Pietra".
  • Livello di lavoro 7 - Prendere "Missile magico","Aura guaritrice" e (se possibile)la "Protezione della luce"
  • Livello di lavoro 10 - Aggiungere il potenziamento "Aggiungi Gelo" alla "Saetta di ghiaccio".
  • Livello di lavoro 11 - Prendere "Colonna di fuoco".
  • Livello di lavoro 13 - Aggiungere il potenziamento "Aggiungi esplosione" alla "Saetta di fuoco" e il potenziamento "Potenzia la Saetta d'Energia" alla "Saetta d'Energia".
  • Livello lavoro 14- Aggiungere il potenziamento "Rinforza i missili magici" a "Missile magico"
  • Livello di lavoro 15 - Aggiungere il potenziamento "Aumenta Furto" alla "Fogna Rossa" e il potenziamento "Aumenta Recupero" all'"Aura guaritrice".
  • Livello di lavoro 17 - Aggiungere il potenziamento "Rafforza la Colonna di Fuoco" alla "Colonna di Fuoco".

Dopodiché prendere tutti i potenziamenti delle skill che già avete appena saranno disponibili a Mt. Krem.

PvP:
  • Livello di lavoro 1 - prendere saetta di fuoco e saetta di ghiaccio.
  • Livello di lavoro 4 - prendere cubo di pietra e aura guaritrice.
  • Livello di lavoro 10 - potenziare il colpo basee aggiungere gelo a saetta di ghiaccio
  • Livello di lavoro 13 - prendre dormi e cieco.
  • Livello di lavoro 14 - prendere incantesimo.

Dopodiche quando avete CP potenziare aura e prendere scudo congelante e protezione di luce. infine migliorare ulteriormente le due saette e predere proiettili magici e potenziarli.

Specialisti e tattiche in PvP/PvM

  • Fire.png Mago rosso
    • PvP: Il Mago Rosso in PvP è l'SP meno usata tuttavia i neo giocatori specialmente in Arena la utilizzano molto; prima di tutto bisogna scagliare subito Colpo di Meteora che oltre a fare un notevole danno ha anche un alta probabilità di infliggere Blackout mortale. Dopodichè bisogna proseguire con Soffio infuocato e con Inferno per cercare di infliggere il malus Scottatura, infine bisogna scagliare le skill rimaste e concludere il PvP.
    • PvM: Il Mago Rosso in PvM è l'SP meno usata dai giocatori che hanno un po' di esperienza, infatti viene spesso accantonato a causa del suo alto spreco di MP e del lento caricamento delle skill, tuttavia non si può certo ritenere da buttare.

  • Light.png Mago sacro
    • PvP: Il mago Sacro, oltre ad essere una SP immancabile in qualsiasi Raid, può rivelarsi fatale anche nei PvP. Il Mago Sacro combatte al meglio contro le specialista dell'Assassino e del Guerriero, ma può essere molto forte anche contro le altre SP, grazie alle sue due skill di cura. Inoltre, il colpo base non consuma MP, e con i suoi potenti buff è immune persino ai critici (tranne contro la specialista dell'Assaltatore, che può fare breccia in quest'ultima caratteristica grazie al malus "Esposizione del Punto Debole"). Tuttavia, è molto debole al calo di MP, per questo contro questa SP vengono usate prevalentemente le SP del Samurai e del Custode Selvaggio. È probabilmente per questo abisso "Guerriero<Sacro<Samurai" che è molto difficile che questa SP venga usata, e spesso viene accantonata. Ricordiamo che nel PvP il sacro deve utilizzare prima di iniziare i 2 buff ed evitare l'uso di utilizzare Scudo della Mana, durante il PvP vista la skill "base" che non consuma MP bisogna concentrarsi sull'uso della skill: Martello Sacro dopodichè continuare a curarsi e ad attaccare con la skill base. Se si riceve un malus di livello 3 al massimo, la skill Guarigione Totale permette di toglierlo.
    • PvM: È sicuramente la più utilizzata perchè viene richiesta nei Raid e nelle LoD per le sue abilità curative e per i suoi buff che permettono di ottenere maggiori resistenza oscura e la possibilità di non subire critici (al 100%).

Il Mago blu viene usato principalmente nei PvP, sulla Corona di Ghiaccio, ma è anche molto forte nel PvM poichè la sua final Bufera di Neve possiede un ampio raggio di attacco, ma essendo lenta si consiglia usare un NosMate o una runa per non farsi interrompere l'attacco.

    • PvP: Durante un PvP il Mago blu deve ricordarsi di possedere il buff Benedizione dell'acqua, e in caso si cada in difficoltà, di utilizzare la skill Scudo Gelato, che permette di ridurre il danno subito a 1 e permette inoltre di congelare per pochi secondi l'avversario. Durante il PvP il Mago blu deve partire con la skill Pietra di Ghiaccio cercando di congelare l'avversario dopodichè utilizzare in successione: Lancia di Ghiaccio per ridurre la difesa ed infine la final Bufera di Neve per infliggere un altro sun, dopodichè utilizzare Freddo intenso e Lance Grandi per infliggere un altro stun ed infine se lo si provoca utilizzare la skill Ghiacciaio altrimenti usare Scudo gelato per fermare l'avversario.
    • PvM: Lo schema per il PvM rimane lo stesso del PvP solo che disponendo di skil AoE si otterrà un maggiore risultato nello skillare i mostri, e sopratutto le mobbate.

Il Mago nero è l'unica tra le SP dell' Incantatore che possiede la capacità di infliggere colpi critici e di missare gli attacchi, utilizzando ovviamente l'arma secondaria, ovvero la pistola.

    • PvP: Utilizzare innanzitutto i due buff Forza oscura e Guardia fantasma; si può iniziare con Caricamento Fantasma per calare le resistenze e aumentare considerevolmente il danno inflitto. Continuare poi con Maledizione dell'Attacco Improvviso per tentare di stunnare l'avversario con Mano del Morto. Se il malus è entrato, bisogna subito avvicinarsi e utilizzare Invasione Fantasma per causare danni altissimi e soprattutto infliggere il malus La peste, che riduce drasticamente gli HP e gli MP. Utilizzare subito dopo la skill Requiem per causare l'omonimo malus. Dopodiché utilizzare Posseduto per rallentare l'avversario e consentire di mantenere un'adeguata distanza da esso. Infliggere poi il malus Pozione del Diavolo, un malus utilissimo poiché non solo assorbe gli HP dell'avversario rigenerando i propri, ma rimuove anche i buff al di sotto del Lv. 4 con un'elevata probabilità. Questa skill si può anche utilizzare all'inizio del PvP nel caso in cui lo stun Mano del Morto non sia entrato. Continuare poi con un normale giro di skill, anche solo di attacchi base dato che infliggono danni critici con un'alta probabilità. In genere se tutti i malus entrano, si vince il PvP molto facilmente.
    • PvM: Il Mago nero è un SP utile contro i mostri dell'Atto 3 ma non è molto adatto a sostenere un gran numero di mostri tutti insieme, difatti la skill Requiem fa scappare i nemici.

Il Vulcano dispone di un ottimo attacco e un ottima difesa, e viene usato principalmente nei PvP, e nella Corona di Ghiaccio vista l'ottima velocità di movimento. Nell'attaccare ha anche la la capacità di intromettersi\estromettersi negli scontri. Infine dispone di grandi capacità di stun e malus che calano la resistenza fuoco degli avversari provocate dalle skill a catena.

    • PvP: Il Vulcano è un sp molto versatile ma bisogna combinare i cali delle resistenze per ottenere una facile vittoria. Per iniziare bisogna utilizzare il buff Potenza del vulcano il quale permette l'aumento dell'entrata dei malus. Proseguire con Ruggito del vulcano e cercare di stunnare l'avversario, dopodichè procedere a utilizzare la skill Palude di lava che rallenterà l'avversario, dopo pochi secondi entrerà il malus Colata di lava spumeggiante che calerà le resistenze avversarie di 20 in quel momento bisogna usare le skill Onda di lava ed Eruzione vulcanica. Se dopo la fine del malus sarà entrato il malus Rigidità della lava, procedere all'utilizzo della skill Spada di magma cercando di ottenere il malus Colata di lava ardente che calerà le resistenze di 25. Infine utilizzare di nuovo Ruggito del vulcano e utilizzare la skill tempesta di cenere in combinazione sempre con il malus Colata di lava ardente.
    • PvM: Per il PvM bisogna seguire lo stesso stile del PvP cercando sempre di mirare al calo resistenze e agli stun.

Il Signore delle maree o come viene comunemente definito "Poseidon", possiede un ottimo attacco e un ottima difesa. Questa SP è utilizzata sopratutto sulla Corona di Ghiaccio per via delle sue skill con ampio raggio d'attacco e per la capacità di bloccare l'avversario per più di 5 secondi come con la skill Il Canto delle sirene e di arrecare status negativi come Sanguinamento mortale.

    • PvP: Per iniziare il PvP bisogna subito partire con la skill Tempo di Pappa per far entrare il malus Sanguinamento mortale che impedisce di ottenere critici e intanto causa danni agli HP dell'avversario.Dopodichè utilizzare la skill Saetta seguita dalla sua combo Doppio fulmine per calare le resistenze dell'avversario di 10. Dopodichè utilizzare la skill Attenzione, Balena Azzurra! in combinazione con il calo resistenze. Subito dopo utilizzare la skill Tsunami per calare nuovamente le resistenze avversarie e rallentare l'avversario. Infine usare la skill Il Tridente grande e Mega tempesta. Se la skill Tempo di pappa si è ricaricata, usarla nuovamente e usare allo stesso tempo la skill Il canto delle Sirene in modo da far perdere per 8 secondi HP all'avversario.
    • PvM: Per il PvM lo schema rimane lo stesso puntando sempre sui malus, gli stun, e le potenti combo.

Il Veggente possiede una difesa altissima (il suo buff difensivo riduce il danno subito del 75%) ed è in assoluto lo specialista del mago che è in grado di reggere più danno (se viene settato bene). Unito alla sua alta velocità e ai suoi malus, diventa una SP davvero letale in PvP. Il suo potenziale può però essere sfruttato appieno ai livelli più alti (sopra il 90), poiché consuma tantissimi MP.

    • PvP: Si inizia usando Socchiudi gli occhi, che conferirà il buff Armatura dell'oscurità. La tattica più usata e più efficace per questa SP è quella di "scappare" per la mappa, sfruttando l'alta velocità e il rallentamento dell'avversario causato dai malus, e lasciare che essi vengano piano piano danneggiati. Conviene iniziare con Pandemonio per causare 2 malus che riducono gli HP, gli MP e la velocità. Proseguire poi con Gabbia della morte, che può causare il malus Energia oscura, e Mani della maledizione. Se l'avversario ha il malus Energia oscura conviene usare la skill Estrazione di mana, poiché causa danni molto alti e il malus fa si che ci sia una probabilità del 50% di aumentare il danno dell'elemento oscuro. In alcuni casi è addirittura sconsigliato usare la mossa finale Abracadabra super, poiché consuma tantissimi MP, che sono fondamentali per rimanere in vita. In ogni caso, se le circostanze lo permettono, si può tentare di usarla, poiché con una certa probabilità può far entrare il malus La peste. Continuare con questo giro di skill fin quando possibile; si può utilizzare Tempo perso per ridurre il tempo di ricarica delle skill. Quando sarete a vita rossa, utilizzare immediatamente Vortice di pensieri: questo potente buff vi conferirà un'immortalità di 10 secondi, consentendovi di estendere un PvP che altrimenti sarebbe perso, e aumentare le probabilità di vittoria. Una volta usato il buff, scaricare sull'avversario le skill della combo Trasformatore del suono, poiché causano un discreto danno e sono lanciabili ad altissima velocità.
    • PvM: Una delle SP del mago meno portate per il PvM. Essendo stata pensata solo e unicamente per il PvP, le sue abilità fanno sì che ci si possa concentrare solo su un obiettivo alla volta (dispone di AoE con un raggio molto ridotto, appena 2 celle). Si presta però benissimo da "mobber" e da "tanker" vista la sua altissima difesa, e grazie al buff Vortice di pensieri che consente di estendere la propria sopravvivenza e dare più tempo ai compagni di uccidere la mobbata.

L'ottavo specialista del mago. È un tentativo, abbastanza riuscito, di dare al mago una sp di elemento luce che possa fare anche da killer, poiché il Mago sacro è una SP puramente di supporto, e quindi limitata alle cure e ai buff.

    • PvP: L' Arcimago si presta discretamente bene in PvP, anche se ci sono SP più adatte in questo ambito. Si può iniziare utilizzando tutti i buff disponibili: Maestro del libro magico, Corsia di sorpasso e, volendo, anche Memorial, per aumentare la velocità. Quest'ultimo però riduce progressivamente gli MP, quindi è sconsigliato utilizzarlo a livelli più bassi. La prima skill da usare è Catalizzatore fotonico per infliggere il malus Polvere di luce, che riduce la precisione dell'avversario. Con il malus inflitto, usare subito la skill Esplosione sacra, poiché provoca ulteriori danni se l'avversario ha il suddetto malus. Utilizzare poi Prisma sacro, che può causare un malus molto utile, Orrore lieve, che impedisce di attaccare e cala la resistenza alla luce. Se il malus non è entrato, utilizzare Nebbia sacrale, che causerà Orrore con una probabilità del 100%. Altrimenti, se è entrato, conviene aspettare che si esaurisca e nel frattempo lanciare le altre skill per sfruttare il calo di resistenze. Una volta esaurito, utilizzare subito la skill suddetta, per tenere l'avversario praticamente "perma-stunnato". Si continua con lo stesso giro di skill fino a che non arriverete a vita rossa o sconfiggerete l'avversario. Nel caso arriviate a un numero di HP critico, non esitate a usare la skill Illuminazione, che vi consentirà di recuperare quasi, se non tutti, i vostri HP, rendendo quindi altamente complicate le cose al vostro avversario, che si ritroverà praticamente al punto di partenza.
    • PvM: L'Arcimago si presta bene anche in PvM, soprattutto dove vi sia una maggioranza di mostri di elemento oscuro, come nella LoD. È anche dotato di diversi attacchi ad area (tre skill su quattro hanno un raggio d'attacco di 3 celle), che risultano molto utili nelle mobbate; inoltre la skill Illuminazione risulta utilissima nei momenti critici, poiché recupera gli HP di tutti gli alleati vicini. Ha però un tempo di ricarica di ben 10 minuti, quindi si può usare occasionalmente. In alcune situazioni può anche tornare utile la skill Grandine meteoritica, per esempio in spazi molto ristretti come le stanze dei miniboss nel Raid Ragno Nero. Risulta invece inutile in altre situazioni, poiché consuma tantissimi MP ed è anche poco efficace, poiché le meteore raramente colpiscono i bersagli. In PvM non conviene utilizzare Nebbia sacrale per stunnare i nemici, poiché essa causa anche il malus Fuga!!!, che fa scappare i mob.