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− | {{align|justify|Ogni giocatore arrivato a [[NosVille]] inizia il gioco in qualità di avventuriero inesperto, ma si sottopone a duri addestramenti per diventare, un giorno, un vero eroe. | + | {{style|justify|Ogni giocatore arrivato a [[NosVille]] inizia il gioco in qualità di avventuriero inesperto, ma si sottopone a duri addestramenti per diventare, un giorno, un vero eroe. |
| Con grande curiosità ed energia l'avventuriero maneggia le sue armi (magia, spada di legno, fionda, ecc.) nella lotta contro il male. | | Con grande curiosità ed energia l'avventuriero maneggia le sue armi (magia, spada di legno, fionda, ecc.) nella lotta contro il male. |
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Versione delle 12:01, 16 feb 2017
Caratteristiche
L'Avventuriero sembra giovane ed inesperto, ma la prima impressione può trarre in inganno.
Descrizione
Ogni giocatore arrivato a
NosVille inizia il gioco in qualità di avventuriero inesperto, ma si sottopone a duri addestramenti per diventare, un giorno, un vero eroe.
Con grande curiosità ed energia l'avventuriero maneggia le sue armi (magia, spada di legno, fionda, ecc.) nella lotta contro il male.
A differenza delle altre classi, essendo questa unica nel suo genere, le abilità vengono imparate gratuitamente ed in modo autonomo con l'aumentare dei livelli di lavoro. Il livello massimo di lavoro è 20, mentre il livello di esperienza può continuare a salire.
Una volta raggiunti i livelli esperienza 15 e lavoro 20 ci si può recare da Mimi Mentor a NosVille e scegliere una delle classi in cui specializzarsi tra: Spadaccino, Arciere o Incantatore. Una volta effettuata la scelta, il livello di lavoro della nuova classe riparte da 1 (da qui in poi le abilità non si acquisiranno automaticamente, bisognerà recarsi da Calvin Coach per impararne di nuove).
Un giocatore che volesse comunque restare avventuriero, senza effettuare il cambio di classe, non avrebbe a disposizione armi di livello superiore. Inoltre alcuni oggetti indossabili, come vestiti o altri che personalizzano l'aspetto del personaggio, sono disponibili solo per Spadaccini, Incantatori e Arcieri.
Le uniche tre
Carte Specialista indossabili dall'avventuriero sono il
Costume del pollo, il
Pajama ed il
Pirata.
Equipaggiamento
Abilità
L'avventuriero apprenderà le abilità gratuitamente e in modo autonomo, man mano che sale il suo livello di lavoro.
[Espandi]
Abilità |
Nome dell'abilità |
LV |
Azione |
Consumo |
Attacco |
Effetti
|
Range |
Target |
CT/CD |
MP |
base |
elem.
|
|
|
Ritmo |
0 / 0 ¤0
|
1c
|
SEL1
|
0,2 0,6
|
0
|
–
|
–
|
—
|
–
|
|
Colpo potenziato |
10 / 4 ¤1.100
|
–
|
–
|
+10
|
–
|
Aumenta il livello dell'obbiettivo per gli attacchi ravvicinati di 5.
|
|
|
Colpo di fionda |
0 / 0 ¤0
|
7c
|
SEL1
|
0,6 0,6
|
0
|
–
|
–
|
—
|
–
|
|
Rafforza il tiro della fionda |
11 / 4 ¤1.331
|
–
|
–
|
+15
|
–
|
—
|
|
|
Colpo potente |
4 / 2 ¤320
|
1c
|
SEL1
|
0,4 10,0
|
4
|
+60
|
–
|
—
|
–
|
|
Severità aggiunta |
13 / 2 ¤1.859
|
–
|
+2
|
–
|
+15
|
[al 40%] Crea Blackout
|
–
|
|
Blackout |
1
|
CATTIVO effetto GENERALE
|
5,0
|
Impedisce di muoversi. Non permette di attaccare. Non può essere evitato.
|
|
|
Bersaglio da colpire |
4 / 2 ¤320
|
8c
|
SEL1
|
1,0 10,0
|
2
|
+55
|
–
|
Aumenta il livello dell'obbiettivo per gli attacchi a distanza di 15.
|
–
|
|
Aumenta la potenza d'attacco |
15 / 2 ¤2.475
|
–
|
–
|
+35
|
–
|
—
|
|
|
Saetta d'energia |
4 / 2 ¤320
|
7c
|
SEL1
|
1,0 10,0
|
8
|
+80
|
–
|
—
|
–
|
|
Aggiungi un attacco magico |
12 / 2 ¤1.584
|
–
|
+1
|
+40
|
+12
|
—
|
|
|
Colpo rotante |
8 / 2 ¤960
|
SELF
|
[N]3c
|
1,0 20,0
|
12
|
–
|
–
|
—
|
–
|
|
Aumenta la potenza d'attacco |
17 / 2 ¤3.179
|
–
|
+2
|
+35
|
–
|
—
|
|
|
Colpisci |
12 / 2 ¤2.112
|
1c
|
SEL1
|
0,4 15,0
|
7
|
+80
|
–
|
—
|
–
|
|
Insanguina l'avversario |
18 / 2 ¤3.654
|
–
|
+1
|
–
|
+10
|
[al 40%] Crea Sanguinamento minore
|
–
|
|
Sanguinamento minore |
1
|
CATTIVO male
|
10,0
|
Ogni 2 sec. perdi (Lv*1 PG) HP.
|
|
|
Colpo del combattimento |
12 / 2 ¤2.112
|
SELF
|
MATE
|
1,4 15,0
|
25
|
–
|
–
|
[al 100%] Crea Grido di battaglia
|
–
|
|
Grido di battaglia |
1
|
BUONO effetto GENERALE
|
180,0
|
Aumenta l'attacco di 10. Aumenta la difesa di 5.
|
|
|
Colpo della morale |
12 / 2 ¤2.112
|
SELF
|
MATE
|
1,4 0,2
|
18
|
–
|
–
|
[al 100%] Crea Grida per il morale
|
–
|
|
Grida per il morale |
1
|
BUONO effetto GENERALE
|
300,0
|
Aumenta il morale 4.
|
|
|
Ricarica attacco |
14 / 2 ¤2.772
|
SELF
|
SEL1
|
1,2 20,0
|
15
|
–
|
–
|
Aumenta l'attacco di 40.
|
–
|
|
Ricarica |
1
|
BUONO effetto GENERALE
|
0,0
|
L'energia resta accumulata fino al prossimo attacco.
|
|
|
Cattura |
1 / 0 ¤50
|
0c
|
SEL1
|
0,6 30,0
|
10
|
–
|
–
|
Cattura gli animali con un livello inferiore al tuo.
|
Consigli