Spadaccino
Spadaccino
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Descrizione
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Munito di lame mortali, questo coraggioso guerriero combatte per l'onore e la giustizia. È stato addestrato sia per il combattimento a distanza che per quello ravvicinato e sa utilizzare perfettamente la forza degli elementi. Grazie alle sue numerose e notevoli abilità è in grado di affrontare più avversari contemporaneamente. È considerato un combattente veterano, non rinuncia a nessuna missione affidata.
Lo spadaccino è una delle tre classi disponibili dopo aver raggiunto con l'avventuriero un livello di combattimento pari (o superiore) a 15 e un livello di lavoro pari a 20.
Gli specialisti per spadaccini valorizzano la loro capacità di far fronte agli avversari e al danno, rendendoli perfetti nei ruoli classici di mobber (raggruppa i nemici) e tanker (trattiene il nemico), ma capaci di ingenti danni elementali. Le prime quattro carte specialista ottenibili in gioco corrispondono nell'ordine alle fate ricevute con le missioni principali (Fuoco → Acqua → Luce → Oscurità): si ha dunque l'opportunità di sviluppare la fata prima di indossare la relativa carta.
L'adattabilità, unita alla semplicità dello sviluppo progressivo, rende questa classe forse la più indicata per i principianti. Alcuni degli attacchi ravvicinati possono colpire più nemici, ed il potenziamento delle abilità di classe permette di infliggere diversi stati negativi. Gli attacchi a distanza con la balestra richiedono il possesso degli appositi dardi. Tuttavia la predilezione per gli attacchi ravvicinati e a bersaglio singolo può talvolta rivelarsi problematica tanto nel PvM quanto nel PvP.
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Armi
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Arma primaria: Spada Arma secondaria: Balestra
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Caratteristiche
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Vantaggi
- Dispone di una grande quantità di HP.
- Dispone di ottime resistenze.
- Dispone di una discreta forza d'attacco.
Svantaggi
- Dispone di una quantità limitata di MP.
- Ha una velocità di movimento decisamente lenta.
- Ha una velocità di attacco discretamente bassa.
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Equipaggiamento
Arma principale: Spada
Ai primi livelli non influenzeranno molto le armi primarie che si useranno.
Successivamente (dal 71 in poi) questa è la linea consigliata da seguire per la buona crescita del proprio personaggio:
Poiché molte armi andranno impugnate per molti livelli, è consigliabile potenziarle.
N.B: È possibile controllare tutte le armi primarie disponibili per lo Spadaccino nella pagina elenco armi.
Arma secondaria: Balestra
Per lo spadaccino è consigliato avere la balestra dal livello 45-55 perché viene utilizzata dal crociato.
Questa è la linea consigliata per la buona crescita del proprio personaggio:
Poiché molte balestre andranno impugnate per molti livelli, è consigliabile potenziarle.
N.B: È possibile controllare tutte le armi primarie disponibili per lo Spadaccino nella pagina Elenco armi.
Armatura
Come per le armi primarie, le armature ai primi livelli, non influenzeranno molto l'andamento del gioco.
Successivamente è consigliato seguire questo elenco per la buona crescita del proprio personaggio:
Poiché molte armature andranno indossate per molti livelli, è consigliabile potenziarle.
Queste armature sono solo consigliate, la scelta dipende dal giocatore.
N.B: È possibile controllare tutte le armature disponibili per lo spadaccino nell'elenco armature.
Abilità
Le abilità aggiuntive che si chiamano Upgrade possono essere apprese da Doggo.
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Abilità |
Nome dell'abilità |
LV |
Azione |
Consumo |
Attacco |
Effetti
|
Range |
Target |
CT/CD |
MP |
base |
elem.
|
|
|
Colpo di base |
0 / 0 ¤0
|
1c
|
SEL1
|
0,0 0,8
|
0
|
–
|
–
|
—
|
–
|
|
Potenziamento dei colpi |
10 / 4 ¤11.700
|
–
|
–
|
+35
|
–
|
—
|
–
|
|
Potenziamento dei colpi |
20 / 4 ¤22.400
|
–
|
–
|
+60
|
–
|
—
|
–
|
|
Colpo specializzato per le piante di alto livello |
25 / 4 ¤28.350
|
–
|
–
|
–
|
–
|
Aumenta il danno da Piante di alto livello a 150.
|
|
|
Tiro della balestra |
0 / 0 ¤0
|
7c
|
SEL1
|
0,4 0,8
|
0
|
–
|
–
|
—
|
–
|
|
Potenziamento della balestra |
12 / 4 ¤13.312
|
–
|
–
|
+25
|
–
|
—
|
–
|
|
Colpo specializzato per i servi del diavolo |
15 / 5 ¤15.925
|
–
|
–
|
–
|
–
|
Aumenta il danno da mostri di basso livello a 40.
|
|
|
Ira |
1 / 5 ¤6.300
|
1c
|
SEL1
|
0,2 5,0
|
15
|
+150
|
–
|
Aumenta il livello dell'obbiettivo per gli attacchi ravvicinati di 10. [al 2%] Crea Rabbia.
|
–
|
|
Rabbia |
1
|
Normale effetto generale
|
30,0
|
Aumenta l'attacco di (Lv/2 PG). Diminuisce la difesa di (Lv/3 PG).
|
–
|
|
Danno estremo |
5 / 5 ¤7.500
|
–
|
+8
|
–
|
+150
|
[al 15%] Aumenta il danno di un 100%.
|
–
|
|
Potenziamento del colpo della rabbia |
9 / 3 ¤10.092
|
–
|
–
|
+100
|
–
|
Aumenta il livello dell'obbiettivo per gli attacchi ravvicinati di 10.
|
–
|
|
Rafforza il colpo della rabbia per la seconda volta |
15 / 6 ¤15.925
|
–
|
+10
|
+150
|
–
|
—
|
–
|
|
Upgrade |
38 / 6 ¤80.460
|
–
|
+15
|
+200
|
+300
|
—
|
|
|
Terremoto |
1 / 15 ¤6.300
|
SELF
|
[N]3c
|
0,4 25,0
|
28
|
+80
|
+50
|
—
|
–
|
|
Potenzia il terremoto |
6 / 4 ¤8.112
|
–
|
+15
|
+120
|
+70
|
—
|
–
|
|
Terremoto catastrofico |
15 / 6 ¤15.925
|
–
|
+25
|
+200
|
+100
|
—
|
–
|
|
Upgrade |
46 / 6 ¤129.696
|
–
|
+22
|
+200
|
+300
|
—
|
|
|
Sparo dinamico |
2 / 6 ¤6.864
|
8c
|
SEL1
|
0,2 8,0
|
18
|
+170
|
–
|
—
|
–
|
|
Rafforza il colpo dinamico |
15 / 4 ¤15.925
|
–
|
+10
|
+200
|
–
|
—
|
–
|
|
Colpo totale |
19 / 5 ¤19.773
|
–
|
–
|
–
|
–
|
La probabilità di colpire sempre il bersaglio è del 100%.
|
–
|
|
Upgrade |
37 / 4 ¤78.735
|
–
|
10
|
+250
|
+250
|
—
|
|
|
Attacco doppio |
3 / 7 ¤7.452
|
1c
|
SEL1
|
0,0 10,0
|
22
|
+350
|
–
|
—
|
–
|
|
Indebolisci il livello d'attacco dell'avversario |
8 / 4 ¤9.408
|
–
|
+5
|
–
|
–
|
[al 50%] Crea Calo del livello d'attacco
|
–
|
|
Calo del livello d'attacco |
1
|
Cattivo effetto generale
|
60,0
|
Il livello d'attacco diminuisce di 2.
|
–
|
|
Rafforza l'attacco dopppio |
14 / 5 ¤15.028
|
–
|
+15
|
+450
|
–
|
—
|
–
|
|
Upgrade |
39 / 4 ¤92.2015
|
–
|
+15
|
+400
|
+400
|
—
|
|
|
Colpo preciso |
4 / 7 ¤8.064
|
1c
|
SEL1
|
0,2 10,0
|
25
|
+200
|
–
|
Aumenta del 30% la probabilità di infliggere un colpo critico. Aumenta il livello dell'obbiettivo per gli attacchi ravvicinati di 15.
|
–
|
|
Bersaglio importante |
8 / 4 ¤9.408
|
–
|
+10
|
+200
|
–
|
Aumenta del 30% la probabilità di infliggere un colpo critico.
|
–
|
|
Debolezza dei Kovolt |
10 / 4 ¤11.700
|
–
|
+10
|
–
|
+150
|
Aumenta di un Kovolt la probabilità di infliggere un colpo critico per ogni 50.
|
–
|
|
Upgrade |
40 / 5 ¤87.600
|
–
|
+20
|
+200
|
+200
|
Aumenta del 20% la probabilità di infliggere un colpo critico. Il danno critico aumenta del 20%.
|
|
|
Energia della spada |
5 / 8 ¤8.700
|
4c
|
[N]1c
|
0,4 25,0
|
30
|
+150
|
+60
|
—
|
–
|
|
Potenzia l'energia della spada |
14 / 4 ¤15.028
|
–
|
+12
|
+150
|
+60
|
—
|
–
|
|
Aumenta il raggio d'attacco |
21 / 6 ¤23.534
|
–
|
+13
|
+100
|
–
|
Cambio area d'attacco: 2 casella
|
–
|
|
Upgrade |
43 / 6 ¤103.504
|
–
|
+20
|
+200
|
+250
|
—
|
|
|
Colpo dell'impugnatura |
6 / 8 ¤9.360
|
1c
|
SEL1
|
0,2 3,0
|
37
|
–
|
–
|
[al 60%] Crea Blackout
|
–
|
|
Blackout |
1
|
Cattivo effetto generale
|
5,0
|
Impedisce di muoversi. Non permette di attaccare. Non può essere evitato.
|
–
|
|
Colpo perfetto |
17 / 7 ¤17.797
|
–
|
+30
|
–
|
–
|
[al 90%] Crea Blackout
|
|
|
Punizione di sangue |
6 / 10 ¤9.360
|
SELF
|
MATE
|
– –
|
150
|
–
|
–
|
[al 100%] Crea Giuramento di sangue Perdi 100 HP.
|
–
|
|
Giuramento di sangue |
1
|
Buono effetto generale
|
240,0
|
Aumenta l'attacco di 30. Il danno critico aumenta del 30%.
|
–
|
|
Rafforza il patto di sangue |
16 / 4 ¤16.848
|
–
|
+50
|
–
|
–
|
[al 100%] Crea Giuramento di sangue
|
–
|
|
Giuramento di sangue |
2
|
Buono effetto generale
|
240,0
|
Aumenta l'attacco di 60. Il danno critico aumenta del 50%.
|
|
|
Soffio |
9 / 10 ¤11.484
|
1c
|
[N]1c
|
0,4 20,0
|
33
|
+250
|
–
|
—
|
–
|
|
Potenzia il soffio |
17 / 5 ¤17.797
|
–
|
+35
|
+300
|
+200
|
[al 20%] Crea Blackout
|
–
|
|
Blackout |
1
|
Cattivo effetto generale
|
5,0
|
Impedisce di muoversi. Non permette di attaccare. Non può essere evitato.
|
–
|
|
Upgrade |
44 / 5 ¤115.536
|
–
|
+25
|
+250
|
+350
|
—
|
|
|
Deviatore |
9 / 5 ¤11.484
|
10c
|
SEL1
|
0,6 10,0
|
30
|
–
|
–
|
Attira l'attenzione del nemico.
|
–
|
|
Tiro |
14 / 5 ¤15.028
|
–
|
+35
|
–
|
–
|
Porta l'avversario di fronte a me tirandolo da 1 celle.
|
|
|
Ferma il sanguinamento |
10 / 5 ¤13.260
|
|
SEL1
|
0,5 5,0
|
15
|
–
|
–
|
Annulla alcuni tipi di effetti. [al 100%] Crea Stagni
|
–
|
|
Stagni |
3
|
Buono effetto generale
|
60,0
|
[80%] Ferma il sanguinamento in caso di-Lv4.
|
|
|
Potere del ritorno |
11 / 13 ¤14.105
|
SELF
|
[N]5c
|
1,0 35,0
|
130
|
–
|
–
|
[al 100] Crea Soppresso
|
–
|
|
Soppresso |
1
|
Cattivo effetto generale
|
120,0
|
Diminuisce il morale di 10. [al 100%] Cambia l'attacco in "non pre-emptive".
|
|
|
Attacco improvviso |
12 / 15 ¤14.976
|
4c
|
SEL1
|
0,2 5,0
|
80
|
+250
|
–
|
—
|
–
|
|
Aumento del raggio del lancio |
25 / 6 ¤28.350
|
–
|
+20
|
–
|
–
|
Cambio area d'attacco: 2 caselle
|
|
|
Ricarica potenza |
13 / 13 ¤15.873
|
SELF
|
SEL1
|
1,0 25,0
|
100
|
+250
|
–
|
—
|
–
|
|
Aumenta potenza |
23 / 6 ¤25.886
|
–
|
+50
|
+300
|
–
|
—
|
–
|
|
Upgrade |
47 / 5 ¤171.824
|
–
|
+100
|
+500
|
+300
|
Aumenta il livello dell'obbiettivo per gli attacchi ravvicinati di 100.
|
Consigli
Specialisti e tattiche in PvP/PvM
Il guerriero è una delle SP migliori dello spadaccino, ha tanti HP e un alta difesa, proprio per questo viene spesso ricercato nei vari raid che si svolgono nel mondo di NosTale. Grazie all'abilità Provocazione (che attira a sè i mostri circostanti) il guerriero viene utilizzato per i raid, per la Terra dei Morti e altre forme di PvM. Grazie all'abilità Urlo aumenta il morale e il guerriero potrà colpire i bersagli con più probabilità e avrà meno possibilità di essere colpito se l'avversario è dello stesso livello, più alto o più basso.
- PvP: Utilizzando il Guerriero basta iniziare con l'abilità Spallata, e utilizzare subito dopo la final Dragone Crescente per il malus Barriera. Utilizzare la skill Collisione Tripla e subito dopo Colpo rotante (se l' avversario è vicino) e Spaccatura.Infine Colpo Finale dopo che il malus Barriera finisce. Si conclude il tutto con un semplice giro di abilità varie, e attacchi base.
- PvM: Se si utilizza il guerriero nelle mobbate bisogna attirare i mostri a sè con la skill Provocazione, dopodiché utilizzare Spaccatura, Colpo Rotante, se si vuole Dragone Crescente e tenendo i mostri in fila indiana si usa Colpo Finale. Se invece si affronta un solo mostro bisogna utilizzare subito Spallata per far entrare il malus Blackout, Colpo Finale per ridurre la difesa e se si ci trova in spazi molto ristretti Grido di Paura è utile per ridurre la perdita di HP che si possono avere nello scontro poichè il mostro, scappando, rimane immobilizzato ad una parete per pochi secondi.
Il Samurai è l'SP dello spadaccino per il PvP in eccellenza. Grazie all'abilità Protezione del Samurai che causa l'effetto Assorbi l'Attacco (come l'Assassino), il Samurai potrà assorbire anche i colpi di gente di livello molto più alta del proprio.
Ha delle abilità che provocano malus come Sanguinamento grave, Blackout, Gamba ferita, Incisione, Shock, Indebolimento della difesa, utili per il PvP.
- PvP: Con il Samurai invece bisogna essere bravi ad assorbire l'attacco avversario con Protezione del Samurai e se riceviamo una carica, utilizzare Taglio a Croce. Modalità di combattimento diversa contro i maghi sacri, contro i quali bisogna utilizzare subito Colpo Mortale che causa il malus Incisione, Lama Energica che diminuisce del 30% gli MP dell'avversario. Quando l'avversario finisce gli MP colpirlo con tutte le abilità senza dargli tregua.
- PvM: Utilizzando il Samurai nelle mobbate conviene usare molto Protezione del Samurai e tenendo i mostri vicini utilizzare la finalTempesta di Spade che provoca Sanguinamento grave e Gamba ferita, Spada Danzante che provoca Shock, Colpo Mortale e Attacco incatenato. Se i mostri sono ancora vivi tenendoli in fila indiana si usa Lama Energica.
Il Crociato è l'SP killer dello spadaccino, sopratutto nella Terra dei Morti.
Grazie al suo buff Caricamento Triplo, che ha tre fasi, l'attacco del crociato aumenterà di fase in fase, fino ad aumentare del 50% durante la Terza carica tripla.
- PvP: Utilizzando il Crociato bisogna prima di tutto utilizzare il buff Caricamento Triplo e usare subito Tripla Saetta, infine lanciare le altre abilità appena cariche. Verso la fine del buff Seconda carica tripla prepararsi a lanciare Concentrazione in maniera tale da non perdere tempo quando si ha Terza carica tripla. Infine usare Effetto Brillante fino a quando il Caricamento Triplo è pronto per continuare a skillare. Se l'avversario sta per lanciare un'abilità tipo la final del mago blu o del mago nero usare Scudo ricoperto per ridurre i danni ricevuti. Ricordate di usare Benedizione sacra che provoca il malus Respiro sacro se l'avversario è vicino a voi o è stunnato.
- PvM: Il Crociato è sconsigliato per mobbare viste le scarse AoE. Da utilizzare solo contro mostri di elemento oscuro.
Questa SP è molto potente se consideriamo l'attacco, scadente però se consideriamo la difesa. Non conviene usare il Berserker, se non si ha un alto livello e un'ottima corazza, in quanto, proprio per la scarsa difesa, perde tanti HP in poco tempo.
- PvP: Utilizzando il Berserker bisogna avvicinarsi subito all'avversario utilizzando la skill Corsa sonica, provocare all'avversario il malus Rottura dell'armatura utilizzando l'abilità Corazza rotta e tentare di provocare il malus Shock utilizzando Shock d’ adrenalina. Infine lanciare le proprie abilità appena si caricano e lanciare le abilità AoE solo quando l'avversario è vicino. Ricordate di utilizzare l'abilità Oltre il Volto solo se il bersaglio scappa spesso e si fa colpire raramente. Ricordate di utilizzare l'abilità Vita o Morte appena i vostri HP scendono sotto la metà, utilizzandola il vostro attacco aumenterà di molto.
- PvM: Per via della scarsa difesa inizialmente non conviene usarlo o si rischia di morire, ma portato a job alti visti gli esagerati danni e velocità di movimento shotta o uccide con poche abilità molti mostri.
Specialista molto portato per il PvP inizialmente non molto potente, ma successivamente può essere di grande aiuto sopratutto in arena.
È il sesto specialista dello Spadaccino si ottiene completando con successo il raid di Glacerus o consegnando le 50 chiome di Glacerus al Grande mago kan. Molto portato sia per PvP che PvM per la presenza sia di abilità che colpiscono il singolo che AoE. Molto utile sopratutto per i molti malus e il sistema combo introdotte recentemente.
- PvP: È uno degli specialisti più portati per il PvP grazie ai suoi malus, Mancanza di energia, Forte trauma, Grossa mancanza di energia, Trauma, Trauma critico, Un trauma inchiodante e grazie alla skill Meditazione che garantisce tre tipi di effetti il primo utile contro i mostri, il secondo per le Guerre istantanee e il terzo per il PvP. L'ordine delle abilità varia da giocatore a giocatore a secondo dell'avversario che si affronta.
- PvM: Non molto utilizzato per il PvM ma comunque abbastanza versatile. Conviene usare l'abilità Meditazione e raggiungere il primo stato (Spirito della delucidazione), successivamente usare le abilità in questo ordine Tempesta di vortici forte, Ciclone, Sette colpi e per finire se i mostri non sono ancora morti basta usare Nuovo inizio. Si deve tenere presente che le combo possono aiutare molto.
È il settimo specialista per lo Spadaccino. È una SP pensata esclusivamente per il PvP, poiché dispone di poche AoE e le sue abilità fanno sì che ci si possa concentrare su un solo avversario alla volta.
- PvP: Si inizia generalmente con l'abilità Corazza ultimativa, in modo da fronteggiare il movimento forzato e aumentare la difesa. Si passa subito all'attacco con La morte è vicina e la sua combo, per causare con una certa probabilità stordimento e sanguinamento. Usare poi Sventratore e Predatore di anime per rallentare l'avversario. Infliggere poi il malus Segno di morte per sfruttare la combo con la mossa finale Scissione dello spirito per massimizzare il danno. Usare poi la skill Acchiappaspiriti: al 50% entrerà il buff Assorbimento dello spirito e con un altro 50% infliggerà il malus Rigidità. Nel caso sia entrato il buff, non esitate ad usare Trasformatore del tempo: questa abilità, combinata ad Assorbimento dello spiriti farà in modo che le successive skill abbiano un tempo di ricarica ridotto dell'80%. Sfruttando ciò, riuscirete a ricaricare molto velocemente la mossa finale (che ha già di per sé un tempo di ricarica molto veloce) e il malus, così da poter ripetere tutto il giro di skill detto sopra e infliggere danni spropositati
- PvM: Probabilmente una delle SP meno versatili in PvM, per via delle poche AoE. Può comunque tornare utile nel caso ci si trovi ad affrontare mostri di elemento luce, per via dell' enorme danno che è possibile infliggere con la combo malus-final.
È l'ottavo specialista dello Spadaccino ed è l'unica SP in grado di cambiare fata durante la trasformazione, e questo la rende non solo molto potente, ma anche versatile ed adattabile a molte situazioni, sia in PvM che in PvP.
- PvP: L'attacco del Rinnegato, di per sé, non è potentissimo. Ciò che lo rende temibile è la possibilità di usare sia l'elemento oscuro che della luce. L'abilità finale Converti è molto particolare: non solo è di per sé già estremamente potente così com'è, grazie all'enorme raggio d'azione e il malus che è in grado di infliggere, ma causa anche ulteriore danno se il bersaglio possiede il malus Pestilenza, e aumenta il danno critico dell' 80%. Conviene quindi iniziare il PvP con la fata oscura e usare subito l'abilità Pestilenza per tentare di infliggere l'omonimo malus; cambiare poi rapidamente la fata e utilizzare Giustizia per causare il malus Sentenza, che ci consentirà di non missare e di aumentare la possibilità del colpo critico. Se entrano tutti e 2, questo ci consentirà di causare danni spropositati con la mossa finale. Utilizzare poi liberamente tutte le altre abilità, in particolare Lama della croce che causa con una probabilità del 100% ben 2 malus, tra cui uno stun di 2 secondi e un malus che riduce la precisione. Conviene giocare molto sul cambio di fata improvviso, per rendere impossibile all'avversario equipaggiare le resistenze adatte.
- PvM: Il Rinnegato si presta benissimo anche in PvM, per via delle molte AoE e anche per il doppio attributo luce e oscuro, che gli consente di adattarsi a svariate situazioni. Non è molto richiesto nei raid per via dell'assenza di buff di gruppo, ma si presta benissimo alla Terra dei Morti non solo per via dell'attributo luce, ma anche per il fatto di infliggere danno ravvicinato, rendendo ininfluente il malus Cieco causato dagli scheletri. Il suo attacco base ha però un raggio limitato ad una cella, questo significa che non è in grado di colpire i draghi con la base. Compensa però questo difetto con molti attacchi a lunga gittata e grande raggio d'azione (basti pensare che l'abilità Converti colpisce in un raggio di ben 6 celle).
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