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L'incantatore è una delle tre classi disponibili dopo aver raggiunto,con l'avventuriero, un livello di combattimento pari o superiore a 15 e un livello di lavoro pari a 20.
I maghi hanno molte abilità di attacco, di difesa, e di effetti benefici (buff) per i compagni e maledizioni (malus) per i nemici. Essi hanno pochi punti vita e scarsa difesa, attaccano a distanza ma non subiscono penalità d'attacco negli scontri ravvicinati come gli arcieri.
Sono dotati di un'elevata potenza d'attacco e godono anche del vantaggio di non mancare un colpo (miss), eccetto nei casi in cui si stia usando l'arma secondaria senza Carta dello Specialista o in cui l'avversario abbia un runa sull'armatura con una % di miss magico. Essi, inoltre, non possono criticare - sempre che non usino la pistola. I maghi hanno una grande quantità di MP. essendo dei maghi il loro tipo di attacco si è basato sugli incantesimi effettuati con il bastone magico, talvolta gli incantesimi possono venire interrotti se essi sono colpiti durante il lancio. La probabilità che un colpo venga interrotto diminuisce con il crescere del valore della Concentrazione dell'arma (principale) indossata e si può evitare inserendo una runa con "Anti disturbo" sul bastone e l'effetto varrà anche se si usa la pistola.
Come arma secondaria i maghi utilizzano una pistola magica che può essere utilizzata con altri vari attacchi, (anch'essa consuma gli MP). Il Mago nero è la Carta Specialista che come arma utilizza la pistola (arma secondaria). Bisogna però tener conto che, per il momento, la Carta SP del Mago Nero (anche chiamato DG, da Dark Gunner) ha un bug, il danno (e tutti gli altri effetti riguardanti l'arma secondaria, la pistola, non vengono calcolati!), quando si indossa il DG, vengono calcolati i danni e il resto solo in base al bastone (arma principale) che si sta indossando, non in base alla pistola!Quindi i colpi non vengono mancati in questo caso (non si fanno Miss con il mago nero). Perchè viene tenuto conto dell'arma principale. Tranne per le Rune, se viene aggiunta una runa nell'arma secondaria (pistola), con il Mago nero, gli effetti di questa verranno presi in considerazione. I colpi verranno mancati solo nel caso in cui non si possegga una runa antidisturbo (Potrà accadere quindi di fare dei Miss all'avversario, cioè mancando dei colpi).
La maggior parte dei giocatori, se non tutti, prendono una Pecora, visto che è l'ultima quest di cattura di un avventuriero.
Grazie all' abilità "Recupero Aura" del mago, i NosMate raramente moriranno a causa della mancanza di HP, è consigliato tenerli sempre sotto aura per aiutarli a far più danno o a subire colpi al posto del giocatore.
Per l'incantatore, data la poca quantità di HP di cui dispone, è consigliato un NosMate "Tanker", ovvero che funga da scudo, e si prenda i danni a posto del Personaggio, il miglior NosMate del gioco è l'opossum normale, ma dato il suo elevato costo si può optare per un Ariete Stanco ottenibile nella Pietra Spazio-Temporale n° 23 e successivamente un lupo leone.
Il compagno consigliato invece è Kliff, grazie alla sua elevata quantità di HP e l'attacco ravvicinato da 1 celle.
Quando raggiungerai il livello di lavoro 20, smetterai di prendere esperienza per raggiungere il prossimo livello di lavoro, e dovrai scegliere una classe( almeno che non vorrai rimanere per sempre avventuriero ). Se ti piaceranno le fenomenali forze magiche, sceglierai l'Incantatore.
Ora, l'incantatore può essere davvero forte, ma allo stesso tempo, davvero debole.
Allora, quando toglierai la tua armatura, e cambierai classe, ti verrà dato un semplice bastone, una pistola magica, ed un'armatura. Cerca subito di cambiare le prime armi e armature, se non vuoi restare a lungo con quelle.
Ricorda: Quando sceglierai la classe, tutte le tue abilità (skill) nelle barra dei tasti a scelta rapida (hotkeys) verranno cancellate, e dovrai riaprire la lista delle abilità (Tasto "K") e riassegnarle.
Questa è una lista delle abilità/incantesimi disponibili per un Incantatore, con relativi potenziamenti, e cosa fanno.
Nota bene: Tutti gli attacchi, inclusi quelli base(l'unico che non usa mp con base è la carta specialista mago sacro), usano MP. Quindi, se siete a corto di MP, è meglio fuggire .
Template:Abilità
- Livello di lavoro 5 (MP: 400) Buona abilità, da prendere verso il livello di lavoro 40, poiché aumenta la resistenza all'oscurità. Con la probabilità del 100% crea Luce Della Protezione Range: 5 cell Target: Nessun bersaglio necessario. Cast: 1.0 Sec Cooldown: 60.0 Sec
Nessun potenziamento disponibile.
- Livello di lavoro 6 (MP: 35) Ottima abilità da prendere già dall'inizio. Utile soprattutto dopo aver preso il potenziamento di luce. Range: 6 cell Target: Tutti i nemici intorno a 1 cella Cast: 0.6 Sec Cooldown: 5.0 Sec
Livello di lavoro 14 -Aggiunge danno. -Aggiunge 25 mp al consumo. Livello di lavoro 20 -Espande il raggio dei missili magici. Livello di lavoro 43 - Aggiunge elemento Luce. - Aggiunge danno.
- Livello di lavoro 7 (MP: 270) Crea uno scudo intorno al mago. Non molto utile in pvm, ma abbastanza utile nel pvp. Con la probabilità del 100% crea Scudo Congelante Range: 1 cell Target: Nessun bersaglio necessario. Cast: 1.4 Sec Cooldown: 50.0 Sec
- Livello di lavoro 9 (MP: 15) Altra abilità della pistola. Personalmente, io non l'ho presa, anche se ci sono persone che l'hanno presa e si trovano abbastanza bene. Io la sconsiglio. Range: 7 cell Target: Tutti i nemici intorno ad 1 cella. Cast: 0.2 Sec Cooldown: 15.0 Sec
Livello di lavoro 35 - Aggiunge danno. Livello di lavoro 42 - Aggiunge danno.
- Livello di lavoro 11 (MP: 60) Ottima abilità, da prendere subito. Più avanti nel gioco però, potrebbe rivelarsi inutile. Range: 3 cell Target: Tutti i nemici intorno ad 1 cella. Cast: 1.2 Sec Cooldown: 25.0 Sec
Livello di lavoro 17 - Aggiunge danno.
- Livello di lavoro 12 (MP: 300) Inutile come abilità se non a livelli alti per il pvp. Range: 8 cell Target: Caster. Cast: 0.2 Sec Cooldown: 20.0 Sec
- Livello di lavoro 13 (MP: 240) Ottima abilità da prendere per il pvp. Addormenta il nemico per 7 secondi. Con la probabilità del 100% può creare Dormi Range: 8 cell Target: Soltanto un bersaglio. Cast: 0.8 Sec Cooldown: 30.0 Sec
- Livello di lavoro 13 (MP: 140) Ottima abilità da prendere per il pvp. Rende cieco l'avversario, impedendogli di attaccare da lontano. Con la probabilità del 100% può creare Cieco Range: 6 cell Target: Soltanto un bersaglio Cast: 1.0 Sec Cooldown: 40.0 Sec
- Livello di lavoro 14 (MP: 150) Buona abilità per il pvp. Carica l'attacco di 1600 per la prossima skill. Range: 1 cell Target: Se stesso. Cast: 1.4 Sec Cooldown: 30.0 Sec
Questa è una build (impostazione) consigliata per l'incantatore
Dopo di chè prendere tutti i potenziamenti delle skill che già avete appena saranno disponibili ad Mt.krem, ed aggiungere protezione di luce e Potenzia proiettili magici.
Arma Principale: All'inizio non influenzeranno molto le armi che userete, comunque cercate di trovare una sfera che aumenti l'elemento fuoco. Successivamente questo è l'ordine da seguire: Salvia Rossa lv45 -> Sfera dello spirito lv63 -> Fair'losue lv79-> Scettro di Seraphim lv85 -> Bacchetta magica del grande capo lv90
Armatura: Come l'arma, all'inizio non influenzerà molto l'andamento del gioco. Successivamente: Toga Elementare lv46 -> Camice blu del saggio lv55 -> Camice di prova lv69 -> Mantello del Saggio lv74 -> Ridy'arce lv78 -> Vestito del comandante lv90
Arma Secondaria: Pistola magica plaz lv44 -> Pistola incantata dell'oscurità lv58 -> Pistola Raggio Magico lv67 -> Pistola d'ala incantata lv85 -> Arma magica del grande comandante lv90
N.B.: ovviamente sono solo le armi consigliate, se lo ritenete opportuno potete anche saltarne qualcuna.
Mago rosso Mago sacro Mago blu Mago nero