Incantatore: differenze tra le versioni

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== Equipaggiamento ==
 
== Equipaggiamento ==
  
Arma Principale: All'inizio non influenzeranno molto le armi che userete, comunque cercate di trovare una sfera che aumenti l'elemento fuoco. Successivamente questo è l'ordine da seguire: Salvia Rossa lv45 -> Sfera dello spirito lv63 -> Fair'losue lv79-> Scettro di Seraphim lv85 -> Bacchetta magica del grande capo lv90
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=== Arma Principale ===
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Ai primi livelli non è molto influente la selezione dell'arma, per cui si può benissimo cambiare ogni volta che se ne ottiene una di livello superiore. Dal livello 45 è bene cominciare a seguire una certa linea:
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* Salvia Rossa Lv. 45
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* Sfera dello spirito Lv. 63
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* Fair'losue Lv. 79
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* Scettro di Seraphim Lv. 85
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* Bacchetta magica del grande capo Lv. 90.
  
Armatura: Come l'arma, all'inizio non influenzerà molto l'andamento del gioco. Successivamente: Toga Elementare lv46 -> Camice blu del saggio lv55 -> Camice di prova lv69 -> Mantello del Saggio lv74 -> Ridy'arce lv78 -> Vestito del comandante lv90
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Poiché queste armi resteranno in mano al vostro personaggio per molti livelli è bene dar loro un certo [[Miglioramento Equipaggiamento|upgrade]] che le renda sufficientemente potenti per tutti i livelli.
  
Arma Secondaria: Pistola magica plaz lv44 -> Pistola incantata dell'oscurità lv58 -> Pistola Raggio Magico lv67 -> Pistola d'ala incantata lv85 -> Arma magica del grande comandante lv90
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=== Arma Secondaria ===
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Così come con l'arma principale, ai primi livelli la scelta è più libera. L'arma secondaria, essendo più debole della primaria, potrebbe non venire utilizzata fino a quando non si indossa la 4 SP, ma è bene tenere conto della sua esistenza.
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* Pistola magica plaz Lv. 44
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* Pistola incantata dell'oscurità Lv. 58
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* Pistola Raggio Magico Lv. 67
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* Pistola d'ala incantata Lv. 85
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* Arma magica del grande comandante Lv. 90
  
'''N.B.''': ovviamente sono solo le armi consigliate, se lo ritenete opportuno potete anche saltarne qualcuna.
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=== Toghe ===
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Anche queste, all'inizio, non influenzano particolarmente il gioco. Successivamente è consigliato seguire una certa linea.
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* Toga Elementale Lv. 46
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* Camice blu del saggio Lv. 55
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* Camice di prova Lv. 69
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* Mantello del saggio Lv. 74
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* Ridy'arce Lv. 78
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* Vestito del comandante Lv. 90
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Come per le armi, è bene potenziare le proprie armature in modo che offrano una maggior protezione al vostro personaggio.
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'''N.B.''': per la lista completa dell'equipaggiamento, vedi l'[[Elenco armi]] e l'[[Elenco Armature]].
  
 
== Specialista ==
 
== Specialista ==

Versione delle 13:09, 9 lug 2012

Incantatore

L'incantatore è una delle tre classi disponibili dopo aver raggiunto, (Con l'Avventuriero), un livello di combattimento pari o superiore a 15 e un livello di lavoro pari a 20.

I maghi hanno molte abilità di attacco, di difesa, e di effetti benefici (buff) per i compagni e maledizioni (malus) per i nemici. Essi hanno pochi punti vita e scarsa difesa, attaccano a distanza ma non subiscono penalità d'attacco negli scontri ravvicinati come gli arcieri.

Sono dotati di un'elevata potenza d'attacco e godono anche del vantaggio di non mancare un colpo (Miss), eccetto nei casi in cui si stia usando l'arma secondaria senza Carta dello Specialista o in cui l'avversario abbia un runa sull'armatura con una % di miss magico. Essi, inoltre, non possono fare colpi critici - Sempre che non usino la pistola (Arma secondaria). I maghi hanno una grande quantità di MP. Essendo dei maghi il loro tipo di attacco si è basato sugli incantesimi effettuati con il bastone magico, talvolta gli incantesimi possono venire interrotti se essi sono colpiti durante il lancio. La probabilità che un colpo venga interrotto diminuisce con il crescere del valore della Concentrazione dell'arma (principale) indossata, e si può evitare inserendo una runa con "Anti disturbo" sul bastone e l'effetto varrà anche se si usa la pistola.

Come arma secondaria i maghi utilizzano una Pistola Magica che può essere utilizzata con altri vari attacchi, (anch'essa consuma gli MP). Il Mago nero è la Carta Specialista che come arma utilizza la pistola (arma secondaria). Il famigerato bug che affliggeva la Carta SP Mago Nero (Anche chiamato DG, da DarkGunner) fin dalla creazione di NosTale, che consisteva nel non contare il danno della pistola, ma quello del bastone, è stato risolto con la manutenzione del 23.5.2012, quindi ora indossandola si potranno fare critici e MISS come se si stesse usando un arco! (quindi si subiscono penalità di attacco negli scontri ravvicinati).

NosMate

La maggior parte dei giocatori, se non tutti, prendono una Pecora, visto che è l'ultima quest di cattura di un avventuriero.

Grazie all' abilità "Recupero Aura" del mago, i NosMate raramente moriranno a causa della mancanza di HP, è consigliato tenerli sempre sotto aura per aiutarli a far più danno o a subire colpi al posto del giocatore.

Per l'incantatore, data la poca quantità di HP di cui dispone, è consigliato un NosMate "Tanker", ovvero che funga da scudo, e si prenda i danni a posto del Personaggio, il miglior NosMate del gioco è l'opossum normale, ma dato il suo elevato costo si può optare per un Ariete Stanco ottenibile nella Pietra Spazio-Temporale n° 23, un muflone catturabile nei prati soleggiati e successivamente un lupo leone.

Il compagno consigliato invece è Kliff, grazie alla sua elevata quantità di HP e l'attacco ravvicinato da 1 celle.

Cambiare lavoro e diventare un Incantatore

Quando raggiungerai il livello di lavoro 20, smetterai di prendere esperienza per raggiungere il prossimo livello di lavoro, e dovrai scegliere una classe( almeno che non vorrai rimanere per sempre avventuriero ). Se ti piaceranno le fenomenali forze magiche, sceglierai l'Incantatore.

Ora, l'incantatore può essere davvero forte, ma allo stesso tempo, davvero debole!

Allora, quando toglierai la tua armatura, e cambierai classe, ti verrà dato un semplice bastone, una pistola magica, ed un'armatura. Cerca subito di cambiare le prime armi e armature, se non vuoi restare a lungo con quelle.

Ricorda: Quando sceglierai la classe, tutte le tue abilità (skill) nelle barra dei tasti a scelta rapida (hotkeys) verranno cancellate, e dovrai riaprire la lista delle abilità (Tasto "K") e riassegnarle.

Le abilità dell'Incantatore

Questa è una lista delle abilità/incantesimi disponibili per un Incantatore, con relativi potenziamenti, e cosa fanno.

Nota bene: Tutti gli attacchi, inclusi quelli base(l'unico che non usa mp con base è la carta specialista mago sacro), usano MP. Quindi, se siete a corto di MP, è meglio fuggire.

Abilità Base

Saetta d'energia

Template:Abilità

Pistola magica

Template:Abilità

Saetta di fuoco

Template:Abilità

Saetta di ghiaccio

Template:Abilità

Vortice

Template:Abilità

Proietti magici potenziati

Template:Abilità

Fogna Rossa

Template:Abilità

Cubo di Pietra

Template:Abilità

Aura guaritrice

Template:Abilità

ProtezionediLuce.png - Livello di lavoro 5 (MP: 400) Buona abilità, da prendere verso il livello di lavoro 40, poiché aumenta la resistenza all'oscurità. Con la probabilità del 100% crea Luce Della Protezione Range: 5 cell Target: Nessun bersaglio necessario. Cast: 1.0 Sec Cooldown: 60.0 Sec

Nessun potenziamento disponibile.

Missilemagico.png - Livello di lavoro 6 (MP: 35) Ottima abilità da prendere già dall'inizio. Utile soprattutto dopo aver preso il potenziamento di luce. Range: 6 cell Target: Tutti i nemici intorno a 1 cella Cast: 0.6 Sec Cooldown: 5.0 Sec

Livello di lavoro 14 -Aggiunge danno. -Aggiunge 25 mp al consumo. Livello di lavoro 20 -Espande il raggio dei missili magici. Livello di lavoro 43 - Aggiunge elemento Luce. - Aggiunge danno.

Scudofavoloso.png - Livello di lavoro 7 (MP: 270) Crea uno scudo intorno al mago. Non molto utile in pvm, ma abbastanza utile nel pvp. Con la probabilità del 100% crea Scudo Congelante Range: 1 cell Target: Nessun bersaglio necessario. Cast: 1.4 Sec Cooldown: 50.0 Sec

Nessun potenziamento disponibile.

Proiettilimagiciesplosivi.png - Livello di lavoro 9 (MP: 15) Altra abilità della pistola. Personalmente, io non l'ho presa, anche se ci sono persone che l'hanno presa e si trovano abbastanza bene. Io la sconsiglio. Range: 7 cell Target: Tutti i nemici intorno ad 1 cella. Cast: 0.2 Sec Cooldown: 15.0 Sec

Livello di lavoro 35 - Aggiunge danno. Livello di lavoro 42 - Aggiunge danno.

Colonnadifuoco.png - Livello di lavoro 11 (MP: 60) Ottima abilità, da prendere subito. Più avanti nel gioco però, potrebbe rivelarsi inutile. Range: 3 cell Target: Tutti i nemici intorno ad 1 cella. Cast: 1.2 Sec Cooldown: 25.0 Sec

Livello di lavoro 17 - Aggiunge danno.

Teletrasporto.png - Livello di lavoro 12 (MP: 300) Inutile come abilità se non a livelli alti per il pvp. Range: 8 cell Target: Caster. Cast: 0.2 Sec Cooldown: 20.0 Sec

Nessun potenziamento disponibile.

Dormi.png - Livello di lavoro 13 (MP: 240) Ottima abilità da prendere per il pvp. Addormenta il nemico per 7 secondi. Con la probabilità del 100% può creare Dormi Range: 8 cell Target: Soltanto un bersaglio. Cast: 0.8 Sec Cooldown: 30.0 Sec

Nessun potenziamento disponibile.

Accecamento.png - Livello di lavoro 13 (MP: 140) Ottima abilità da prendere per il pvp. Rende cieco l'avversario, impedendogli di attaccare da lontano. Con la probabilità del 100% può creare Cieco Range: 6 cell Target: Soltanto un bersaglio Cast: 1.0 Sec Cooldown: 40.0 Sec

Nessun potenziamento disponibile.

Incantesimo.png - Livello di lavoro 14 (MP: 150) Buona abilità per il pvp. Carica l'attacco di 1600 per la prossima skill. Range: 1 cell Target: Se stesso. Cast: 1.4 Sec Cooldown: 30.0 Sec

Nessun potenziamento disponibile.

Build consigliata per l' Incantatore

Questa è una build (impostazione) consigliata per l'incantatore

  • Livello di lavoro 1 - Prendere saetta di fuoco e saetta di ghiaccio.
  • Livello di lavoro 3 - Prendere Fogna Rossa.
  • Livello di lavoro 5 - Prendere cubo di pietra.
  • Livello di lavoro 7 - Prendere missile magico e recupero aura.
  • Livello di lavoro 10 - Aggiungere congelamento alla saetta di ghiaccio
  • Livello di lavoro 11 - Prendere colonna di fuoco.
  • Livello di lavoro 13 - Aggiungere esplosione alla saetta di fuoco e potenziare la skill base.
  • Livello di lavoro 15 - Aggiungere il potenziamento di Fogna rossa e di Recupero Aura.
  • Livello di lavoro 17 - Aggiungere il potenziamento di colonna di fuoco.

Dopo di chè prendere tutti i potenziamenti delle skill che già avete appena saranno disponibili ad Mt.krem, ed aggiungere protezione di luce e Potenzia proiettili magici.

Equipaggiamento

Arma Principale

Ai primi livelli non è molto influente la selezione dell'arma, per cui si può benissimo cambiare ogni volta che se ne ottiene una di livello superiore. Dal livello 45 è bene cominciare a seguire una certa linea:

  • Salvia Rossa Lv. 45
  • Sfera dello spirito Lv. 63
  • Fair'losue Lv. 79
  • Scettro di Seraphim Lv. 85
  • Bacchetta magica del grande capo Lv. 90.

Poiché queste armi resteranno in mano al vostro personaggio per molti livelli è bene dar loro un certo upgrade che le renda sufficientemente potenti per tutti i livelli.

Arma Secondaria

Così come con l'arma principale, ai primi livelli la scelta è più libera. L'arma secondaria, essendo più debole della primaria, potrebbe non venire utilizzata fino a quando non si indossa la 4 SP, ma è bene tenere conto della sua esistenza.

  • Pistola magica plaz Lv. 44
  • Pistola incantata dell'oscurità Lv. 58
  • Pistola Raggio Magico Lv. 67
  • Pistola d'ala incantata Lv. 85
  • Arma magica del grande comandante Lv. 90

Toghe

Anche queste, all'inizio, non influenzano particolarmente il gioco. Successivamente è consigliato seguire una certa linea.

  • Toga Elementale Lv. 46
  • Camice blu del saggio Lv. 55
  • Camice di prova Lv. 69
  • Mantello del saggio Lv. 74
  • Ridy'arce Lv. 78
  • Vestito del comandante Lv. 90

Come per le armi, è bene potenziare le proprie armature in modo che offrano una maggior protezione al vostro personaggio.


N.B.: per la lista completa dell'equipaggiamento, vedi l'Elenco armi e l'Elenco Armature.

Specialista

Mago rosso
Mago sacro
Mago blu
Mago nero