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− | Un '''Elemento''' possiede la capacità di provocare danni magici. <br>
| + | {{Percorso |
− | Tutto [[Nostale]] viene basato su questi Elementi, che sia l'attributo di [[Mostri]], di [[Abilità]], di [[Fate]] o di [[Specialisti]]. <br>
| + | | precpagina = Lotta Istantanea |
− | Questi tipi di attributi permettono quindi di infliggere danni ulteriori al proprio avversario.
| + | | succpagina = Fate |
| + | | indicetesto = Primi passi |
| + | }} |
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| + | Un '''Elemento''' possiede la capacità di provocare danni magici. |
| + | Tutto NosTale viene basato su questi Elementi, che sia l'attributo di [[Mostri]], di [[Abilità]], di [[Fate]] o di [[Specialisti]]. |
| + | Questi tipi di attributi permettono quindi di infliggere danni ulteriori al proprio avversario. |
| Nel gioco vengono distinti i seguenti Elementi: | | Nel gioco vengono distinti i seguenti Elementi: |
− | * Fuoco | + | * [[File:NessunElemento.png|link={{PAGENAME}}]] Nessun elemento |
− | * Luce | + | * [[File:Fire.png|link={{PAGENAME}}]] Fuoco |
− | * Acqua | + | * [[File:Light.png|link={{PAGENAME}}]] Luce |
− | * Oscurità | + | * [[File:Water.png|link={{PAGENAME}}]] Acqua |
− | * Nessun Elemento
| + | * [[File:Dark.png|link={{PAGENAME}}]] Oscurità |
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− | ==Bonus Elementali== | + | == Bonus Elementali == |
| Questi attributi hanno la particolarità che ogni Elemento è superiore a un altro e allo stesso tempo inferiore a un altro ancora. | | Questi attributi hanno la particolarità che ogni Elemento è superiore a un altro e allo stesso tempo inferiore a un altro ancora. |
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− | '''Fuoco < Luce < Acqua < Oscurità < Fuoco''' | + | '''Fuoco > Oscurità > Acqua > Luce > Fuoco''' |
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− | Secondo questo schema, il Fuoco è inferiore alla Luce che a sua volta è inferiore all'Acqua e così via. | + | Secondo questo schema, il Fuoco è superiore all'Oscurità che a sua volta è superiore all'Acqua e così via. |
− | L'Elemento inferiore subisce un danno aggiuntivo di 50% dal suo superiore. | + | |
− | Il Nessun Elemento subirà da qualunque Elemento il danno aggiuntivo del 30%.
| + | L'Elemento superiore infligge un danno aggiuntivo di 50% dal suo inferiore. Qualunque Elemento infliggerà un danno aggiuntivo del 30% a chi non ha elemento. |
− | Per capire meglio:
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| + | Riassunto in questo schema: |
| * '''Fuoco''' vs Oscuro: Bonus Danno +50% | | * '''Fuoco''' vs Oscuro: Bonus Danno +50% |
| * '''Oscuro''' vs Acqua: Bonus Danno +50% | | * '''Oscuro''' vs Acqua: Bonus Danno +50% |
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| * '''Tutti gli Elementi''' vs Nessun Elemento: Bonus Danno +30% | | * '''Tutti gli Elementi''' vs Nessun Elemento: Bonus Danno +30% |
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− | | + | Luce - Oscurità e Acqua - Fuoco risultano invece elementi opposti tra loro e avverrà un certo incremento del danno da entrambe le parti, riassumibile secondo questo schema: |
− | In altre combinazioni, questi Elementi risultano opposti tra loro.
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− | '''Luce <=> Oscuro''' <br>
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− | '''Acqua <=> Fuoco'''
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− | Secondo invece questo schema, risultano invece cli opposti Luce/Oscurità e Fuoco/Acqua, dove avverrà un certo incremento del danno da entrambe le parti.
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| * '''Luce''' vs '''Oscuro''': Bonus Danno +200% per entrambi. | | * '''Luce''' vs '''Oscuro''': Bonus Danno +200% per entrambi. |
| * '''Acqua''' vs '''Fuoco''': Bonus Danno +100% per entrambi. | | * '''Acqua''' vs '''Fuoco''': Bonus Danno +100% per entrambi. |
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| + | == Le Resistenze e gli Elementi == |
| + | I danni bonus acquisiti con l'applicazione di un Elemento possono essere ridotti se si usano le [[resistenze]], ovvero guanti e stivali sommati tra loro. |
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− | ==Le Resistenze e gli Elementi==
| + | Per annichilire totalmente questi danni basta possedere un totale di resistenza 100% a quel dato Elemento. |
− | I danni bonus acquisiti con l'applicazione di un Elemento possono essere ridotti se si usano le [[resistenze]], ovvero guanti e stivali sommati tra loro. <br>
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− | Per annichilire totalmente questi danni basta possedere un totale di resistenza 100% a quel dato Elemento. <br> | + | |
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− | Per quanto riguarda il PVM (Player vs Mob) i mostri non possiedono attacchi che calano le resistenze, quindi le resistenze oltre il 100% vengono contate comunque come 100%. <br>
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− | Nel PVP (Player vs Player) invece alcuni effetti di armi e rune hanno la capacità di calare le resistenze. In questo caso il >100% viene considerato sempre 100%, ma l'"avanzo" andrà a parare un possibile effetto di calo resistenze.
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| + | Per quanto riguarda il [[Glossario#P|PVM]] (Player vs Mob) i mostri non possiedono attacchi che calano le resistenze, quindi le resistenze oltre il 100% vengono contate comunque come 100%. |
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− | ==Formule elementali==
| + | Nel [[Glossario#P|PVP]] (Player vs Player) invece alcuni effetti di armi e rune hanno la capacità di calare le resistenze. In questo caso resistenze maggiori del 100% vengono considerate sempre 100%, ma l'"avanzo" andrà a parare un possibile effetto di calo resistenze. |
− | Questi calcoli sono abbastanza complicati, molti potrebbero avere difficoltà a capirli ma a breve cercheremo di semplificarne la comprensione.
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| + | [[Categoria: Il manuale dell'Avventuriero provetto]] |
− | Visto che questo post è molto lungo, sono stati aggiunti colori e simboli per facilitarne la lettura:<br>
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− | * Legenda<br>
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− | <font color=Red>'''Colore rosso (Grassetto)'''</font>: Denota le formule principali<br>
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− | <font color=Red>Colore rosso</font> e *: Denota le formule di primo grado<br>
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− | <font color=Blue>Colore blu</font> e ': Denota le formule di secondo grado<br>
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− | <font color=Red>'''(Danno finale) = (Attacco normale)* + (Attacco elementale)** + (Differenza di morale)***'''</font><br>
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− | <font color=Red>*(Attacco normale) = [(Attacco totale)' - (Difesa del nemico)] x [1 + (% di attacco aumentato/diminuito)] x [1 + (% della difesa nemica aumentata/diminuita)]</font><br>
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− | <font color=Blue>'(Attacco totale) = (Attacco base) + (Equipaggiamento dell'attacco base) + (Effetti che causano un aumento/diminuzione dell'attacco) + (Attacco della skill) + 15</font><br>
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− | <font color=Red>**(Danno elementale) = [(Equipaggiamento che aumenta l'energia elementale) + (Effetti che causano un aumento dell'energia elementale) + (Aumento dell'energia elementale della skill) + (Attacco elementale della fata)''] x (Compatibilità dell'elemento) x (Resistenza all'elemento)</font><br>
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− | <font color=Blue>''(Attacco elementale della fata) = [(Attacco totale) + 100] x (% della fata)</font><br>
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− | ''Per ricevere il (Danno elementale), la fata DEVE essere equipaggiata.<br>
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− | Quando la skill è No elemento, (Equipaggiamento che aumenta l'energia elementale) e (Effetti che causano un aumento dell'energia elementale) verranno dati solo se TUTTO l'aumento delle energie elementali è consistente.<br>
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− | Quando la skill è elementale, (Attacco elementale della fata) verrà dato solo se sia l'elemento dell'attacco che la fata avranno lo stesso elemento.''<br>
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− | <font color=Red>***(Differenza di morale) = (Morale dell'attaccante)''' - (Morale del nemico)''''</font><br>
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− | <font color=Blue>'''(Morale dell'attaccante) = (Livello dell'attaccante) + (Effetto che aumenta/diminuisce il morale)<br>
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− | ''''(Morale del nemico) = (Livello del nemico) + (Effetto che aumenta/diminuisce il morale)</font><br>
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− | (Differenza di morale) può avere valori negativi.<br>
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− | Quando il (Danno Finale) è 0 o minore, verrà inflitto un danno da 1 a 5.<br>
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