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| + | Questi tipi di attributi permettono quindi di infliggere danni ulteriori al proprio avversario. |
− | Bonus elementali'''<br> | + | |
− | Ogni elemento è inferiore o superiore ad un altro elemento.<br>
| + | Nel gioco vengono distinti i seguenti Elementi: |
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| + | * Fuoco |
− | Fuoco < Luce < Acqua < Oscurità < Fuoco<br> | + | * Luce |
− | Attacco di un elemento superiore su un elemento inferiore: 50% danno aggiuntivo.<br>
| + | * Acqua |
− | No elemento è sempre inferiore a qualsiasi altro elemento, e riceve un danno aggiuntivo del 30%.<br>
| + | * Oscurità |
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| + | ==Bonus Elementali== |
− | In poche parole questo è lo schema:<br>
| + | Questi attributi hanno la particolarità che ogni Elemento è superiore a un altro e allo stesso tempo inferiore a un altro ancora. |
− | <font color=Green>Fuoco contro oscurità = Danno aumentato di 50%<br>
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− | Oscurità contro acqua = Danno aumentato di 50%<br>
| + | '''Fuoco < Luce < Acqua < Oscurità < Fuoco''' |
− | Acqua contro luce = Danno aumentato di 50%<br> | + | |
− | Luce contro fuoco = Danno aumentato di 50%<br> | + | Secondo questo schema, il Fuoco è inferiore alla Luce che a sua volta è inferiore all'Acqua e così via. |
− | Tutti gli elementi contro No elemento = Danno aumentato di 30%</font><br> | + | L'Elemento inferiore subisce un danno aggiuntivo di 50% dal suo superiore. |
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| + | Il Nessun Elemento subirà da qualunque Elemento il danno aggiuntivo del 30%. |
− | Elementi opposti:<br> | + | Per capire meglio: |
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| + | * '''Fuoco''' vs Oscuro: Bonus Danno +50% |
− | Fuoco <=> Acqua -------> Danno aumentato del 100%<br>
| + | * '''Oscuro''' vs Acqua: Bonus Danno +50% |
− | Oscurità <=> Luce --------> Danno aumentato del 200%<br>
| + | * '''Acqua''' vs Luce: Bonus Danno +50% |
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| + | * '''Luce''' vs Fuoco: Bonus Danno +50% |
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| + | * '''Tutti gli Elementi''' vs Nessun Elemento: Bonus Danno +30% |
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− | <font color=Red>Avere le resistenze '''migliori del 100% verrano comunque considerate come 100%'''.</font><br>
| + | In altre combinazioni, questi Elementi risultano opposti tra loro. |
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− | Il danno elementale è '''sempre e comunque''' il danno base.<br>
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| + | Secondo invece questo schema, risultano invece cli opposti Luce/Oscurità e Fuoco/Acqua, dove avverrà un certo incremento del danno da entrambe le parti. |
− | '''Formule elementali'''<br>
| + | * '''Luce''' vs '''Oscuro''': Bonus Danno +200% per entrambi. |
| + | * '''Acqua''' vs '''Fuoco''': Bonus Danno +100% per entrambi. |
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| + | ==Le Resistenze e gli Elementi== |
| + | I danni bonus acquisiti con l'applicazione di un Elemento possono essere ridotti se si usano le [[resistenze]], ovvero guanti e stivali sommati tra loro. <br> |
| + | Per annichilire totalmente questi danni basta possedere un totale di resistenza 100% a quel dato Elemento. <br> |
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| + | Per quanto riguarda il PVM (Player vs Mob) i mostri non possiedono attacchi che calano le resistenze, quindi le resistenze oltre il 100% vengono contate comunque come 100%. <br> |
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| + | Nel PVP (Player vs Player) invece alcuni effetti di armi e rune hanno la capacità di calare le resistenze. In questo caso il >100% viene considerato sempre 100%, ma l'"avanzo" andrà a parare un possibile effetto di calo resistenze. |
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| + | Questi calcoli sono abbastanza complicati, molti potrebbero avere difficoltà a capirli ma a breve cercheremo di semplificarne la comprensione. |
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Versione delle 16:10, 14 feb 2012
Un Elemento possiede la capacità di provocare danni magici.
Tutto Nostale viene basato su questi Elementi, che sia l'attributo di Mostri, di Abilità, di Fate o di Specialisti.
Questi tipi di attributi permettono quindi di infliggere danni ulteriori al proprio avversario.
Nel gioco vengono distinti i seguenti Elementi:
- Fuoco
- Luce
- Acqua
- Oscurità
- Nessun Elemento
Bonus Elementali
Questi attributi hanno la particolarità che ogni Elemento è superiore a un altro e allo stesso tempo inferiore a un altro ancora.
Fuoco < Luce < Acqua < Oscurità < Fuoco
Secondo questo schema, il Fuoco è inferiore alla Luce che a sua volta è inferiore all'Acqua e così via.
L'Elemento inferiore subisce un danno aggiuntivo di 50% dal suo superiore.
Il Nessun Elemento subirà da qualunque Elemento il danno aggiuntivo del 30%.
Per capire meglio:
- Fuoco vs Oscuro: Bonus Danno +50%
- Oscuro vs Acqua: Bonus Danno +50%
- Acqua vs Luce: Bonus Danno +50%
- Luce vs Fuoco: Bonus Danno +50%
- Tutti gli Elementi vs Nessun Elemento: Bonus Danno +30%
In altre combinazioni, questi Elementi risultano opposti tra loro.
Luce <=> Oscuro
Acqua <=> Fuoco
Secondo invece questo schema, risultano invece cli opposti Luce/Oscurità e Fuoco/Acqua, dove avverrà un certo incremento del danno da entrambe le parti.
- Luce vs Oscuro: Bonus Danno +200% per entrambi.
- Acqua vs Fuoco: Bonus Danno +100% per entrambi.
Le Resistenze e gli Elementi
I danni bonus acquisiti con l'applicazione di un Elemento possono essere ridotti se si usano le resistenze, ovvero guanti e stivali sommati tra loro.
Per annichilire totalmente questi danni basta possedere un totale di resistenza 100% a quel dato Elemento.
Per quanto riguarda il PVM (Player vs Mob) i mostri non possiedono attacchi che calano le resistenze, quindi le resistenze oltre il 100% vengono contate comunque come 100%.
Nel PVP (Player vs Player) invece alcuni effetti di armi e rune hanno la capacità di calare le resistenze. In questo caso il >100% viene considerato sempre 100%, ma l'"avanzo" andrà a parare un possibile effetto di calo resistenze.
Formule elementali
Questi calcoli sono abbastanza complicati, molti potrebbero avere difficoltà a capirli ma a breve cercheremo di semplificarne la comprensione.
Visto che questo post è molto lungo, sono stati aggiunti colori e simboli per facilitarne la lettura:
Colore rosso (Grassetto): Denota le formule principali
Colore rosso e *: Denota le formule di primo grado
Colore blu e ': Denota le formule di secondo grado
(Danno finale) = (Attacco normale)* + (Attacco elementale)** + (Differenza di morale)***
*(Attacco normale) = [(Attacco totale)' - (Difesa del nemico)] x [1 + (% di attacco aumentato/diminuito)] x [1 + (% della difesa nemica aumentata/diminuita)]
'(Attacco totale) = (Attacco base) + (Equipaggiamento dell'attacco base) + (Effetti che causano un aumento/diminuzione dell'attacco) + (Attacco della skill) + 15
**(Danno elementale) = [(Equipaggiamento che aumenta l'energia elementale) + (Effetti che causano un aumento dell'energia elementale) + (Aumento dell'energia elementale della skill) + (Attacco elementale della fata)] x (Compatibilità dell'elemento) x (Resistenza all'elemento)
(Attacco elementale della fata) = [(Attacco totale) + 100] x (% della fata)
Per ricevere il (Danno elementale), la fata DEVE essere equipaggiata.
Quando la skill è No elemento, (Equipaggiamento che aumenta l'energia elementale) e (Effetti che causano un aumento dell'energia elementale) verranno dati solo se TUTTO l'aumento delle energie elementali è consistente.
Quando la skill è elementale, (Attacco elementale della fata) verrà dato solo se sia l'elemento dell'attacco che la fata avranno lo stesso elemento.
***(Differenza di morale) = (Morale dell'attaccante) - (Morale del nemico)'
(Morale dell'attaccante) = (Livello dell'attaccante) + (Effetto che aumenta/diminuisce il morale)
'(Morale del nemico) = (Livello del nemico) + (Effetto che aumenta/diminuisce il morale)
(Differenza di morale) può avere valori negativi.
Quando il (Danno Finale) è 0 o minore, verrà inflitto un danno da 1 a 5.