Elementi: differenze tra le versioni

[versione bozza][versione bozza]
m
Riga 1: Riga 1:
Un '''Elemento''' possiede la capacità di provocare danni magici. <br>
+
Un '''Elemento''' possiede la capacità di provocare danni magici.
Tutto [[Nostale]] viene basato su questi Elementi, che sia l'attributo di [[Mostri]], di [[Abilità]], di [[Fate]] o di [[Specialisti]]. <br>
+
 
 +
Tutto Nostale viene basato su questi Elementi, che sia l'attributo di [[Mostri]], di [[Abilità]], di [[Fate]] o di [[Specialisti]].
 +
 
 
Questi tipi di attributi permettono quindi di infliggere danni ulteriori al proprio avversario.
 
Questi tipi di attributi permettono quindi di infliggere danni ulteriori al proprio avversario.
  
Riga 8: Riga 10:
 
* Acqua
 
* Acqua
 
* Oscurità
 
* Oscurità
* Nessun Elemento
 
  
==Bonus Elementali==
+
== Bonus Elementali ==
 
Questi attributi hanno la particolarità che ogni Elemento è superiore a un altro e allo stesso tempo inferiore a un altro ancora.
 
Questi attributi hanno la particolarità che ogni Elemento è superiore a un altro e allo stesso tempo inferiore a un altro ancora.
  
'''Fuoco < Luce < Acqua < Oscurità < Fuoco'''
+
'''Fuoco > Oscurità > Acqua > Luce > Fuoco'''
  
Secondo questo schema, il Fuoco è inferiore alla Luce che a sua volta è inferiore all'Acqua e così via.
+
Secondo questo schema, il Fuoco è superiore all'Oscurità che a sua volta è superiore all'Acqua e così via.
L'Elemento inferiore subisce un danno aggiuntivo di 50% dal suo superiore.
+
 
Il Nessun Elemento subirà da qualunque Elemento il danno aggiuntivo del 30%.
+
L'Elemento superiore infligge un danno aggiuntivo di 50% dal suo inferiore. Qualunque Elemento infliggerà un danno aggiuntivo del 30% a chi non ha elemento.
Per capire meglio:
+
 
 +
Riassunto in questo schema:
 
* '''Fuoco''' vs Oscuro: Bonus Danno +50%
 
* '''Fuoco''' vs Oscuro: Bonus Danno +50%
 
* '''Oscuro''' vs Acqua: Bonus Danno +50%
 
* '''Oscuro''' vs Acqua: Bonus Danno +50%
Riga 25: Riga 27:
 
* '''Tutti gli Elementi''' vs Nessun Elemento: Bonus Danno +30%
 
* '''Tutti gli Elementi''' vs Nessun Elemento: Bonus Danno +30%
  
 +
Luce - Oscurità e Acqua - Fuoco risultano invece elementi opposti tra loro e avverrà un certo incremento del danno da entrambe le parti, riassumibile secondo questo schema:
 +
* '''Luce''' vs '''Oscuro''': Bonus Danno +200% per entrambi.
 +
* '''Acqua''' vs '''Fuoco''': Bonus Danno +100% per entrambi.
  
In altre combinazioni, questi Elementi risultano opposti tra loro.
+
== Le Resistenze e gli Elementi ==
 +
I danni bonus acquisiti con l'applicazione di un Elemento possono essere ridotti se si usano le [[resistenze]], ovvero guanti e stivali sommati tra loro.
  
'''Luce <=> Oscuro''' <br>
+
Per annichilire totalmente questi danni basta possedere un totale di resistenza 100% a quel dato Elemento.
'''Acqua <=> Fuoco'''
+
  
Secondo invece questo schema, risultano invece cli opposti Luce/Oscurità e Fuoco/Acqua, dove avverrà un certo incremento del danno da entrambe le parti.
+
Per quanto riguarda il [[Glossario#P|PVM]] (Player vs Mob) i mostri non possiedono attacchi che calano le resistenze, quindi le resistenze oltre il 100% vengono contate comunque come 100%.
* '''Luce''' vs '''Oscuro''': Bonus Danno +200% per entrambi.
+
 
* '''Acqua''' vs '''Fuoco''': Bonus Danno +100% per entrambi.
+
Nel [[Glossario#P|PVP]] (Player vs Player) invece alcuni effetti di armi e rune hanno la capacità di calare le resistenze. In questo caso resistenze maggiori del 100% vengono considerate sempre 100%, ma l'"avanzo" andrà a parare un possibile effetto di calo resistenze.
 +
 
 +
== Formule elementali ==
 +
* '''Attacco totale''' '''=''' Attacco base '''+''' Equipaggiamento dell'attacco base '''+''' Effetti che causano un aumento/diminuzione dell'attacco '''+''' Attacco della skill '''+''' 15
 +
* '''Attacco normale''' '''=''' (Attacco totale '''-''' Difesa del nemico) '''*''' (1 '''+''' Percentuale di attacco aumentato/diminuito) '''*''' (1 '''+''' Percentuale della difesa nemica aumentata/diminuita)
 +
* '''Attacco elementale della fata''' '''=''' (Attacco totale '''+''' 100) '''*''' Percentuale della fata
 +
* '''Danno elementale''' '''=''' (Equipaggiamento che aumenta l'energia elementale '''+''' Effetti che causano un aumento dell'energia elementale '''+''' Aumento dell'energia elementale della skill '''+''' Attacco elementale della fata) '''*''' Compatibilità dell'elemento '''*''' Resistenza all'elemento
 +
 
 +
''Danno finale'' '''= Attacco normale + Attacco elementale + Differenza di morale'''
  
 +
Per ricevere il Danno elementale la fata deve essere equipaggiata.
  
==Le Resistenze e gli Elementi==
+
Quando la skill è No elemento, Equipaggiamento che aumenta l'energia elementale e Effetti che causano un aumento dell'energia elementale verranno dati solo se tutto l'aumento delle energie elementali è consistente.
I danni bonus acquisiti con l'applicazione di un Elemento possono essere ridotti se si usano le [[resistenze]], ovvero guanti e stivali sommati tra loro. <br>
+
Per annichilire totalmente questi danni basta possedere un totale di resistenza 100% a quel dato Elemento. <br>
+
  
Per quanto riguarda il PVM (Player vs Mob) i mostri non possiedono attacchi che calano le resistenze, quindi le resistenze oltre il 100% vengono contate comunque come 100%. <br>
+
Quando la skill è elementale, Attacco elementale della fata verrà dato solo se sia l'elemento dell'attacco che la fata avranno lo stesso elemento.
  
Nel PVP (Player vs Player) invece alcuni effetti di armi e rune hanno la capacità di calare le resistenze. In questo caso il >100% viene considerato sempre 100%, ma l'"avanzo" andrà a parare un possibile effetto di calo resistenze.
+
* '''Morale dell'attaccante''' '''=''' Livello dell'attaccante '''+''' Effetto che aumenta/diminuisce il morale
 +
* '''Morale del nemico''' '''=''' Livello del nemico '''+''' Effetto che aumenta/diminuisce il morale
  
 +
''Differenza di morale'' '''= Morale dell'attaccante - Morale del nemico'''
  
==Formule elementali==
+
Differenza di morale può avere valori negativi.
Questi calcoli sono abbastanza complicati, molti potrebbero avere difficoltà a capirli ma a breve cercheremo di semplificarne la comprensione.
+
  
<br>
+
Quando il Danno Finale è 0 o minore, verrà inflitto un danno da 1 a 5.
Visto che questo post è molto lungo, sono stati aggiunti colori e simboli per facilitarne la lettura:<br>
+
<br>
+
* Legenda<br>
+
<font color=Red>'''Colore rosso (Grassetto)'''</font>: Denota le formule principali<br>
+
<font color=Red>Colore rosso</font> e *: Denota le formule di primo grado<br>
+
<font color=Blue>Colore blu</font> e ': Denota le formule di secondo grado<br>
+
<br>
+
<br>
+
<br>
+
<font color=Red>'''(Danno finale) = (Attacco normale)* + (Attacco elementale)** + (Differenza di morale)***'''</font><br>
+
<br>
+
<font color=Red>*(Attacco normale) = [(Attacco totale)' - (Difesa del nemico)] x [1 + (% di attacco aumentato/diminuito)] x [1 + (% della difesa nemica aumentata/diminuita)]</font><br>
+
<br>
+
<font color=Blue>'(Attacco totale) = (Attacco base) + (Equipaggiamento dell'attacco base) + (Effetti che causano un aumento/diminuzione dell'attacco) + (Attacco della skill) + 15</font><br>
+
<br>
+
<br>
+
<font color=Red>**(Danno elementale) = [(Equipaggiamento che aumenta l'energia elementale) + (Effetti che causano un aumento dell'energia elementale) + (Aumento dell'energia elementale della skill) + (Attacco elementale della fata)''] x (Compatibilità dell'elemento) x (Resistenza all'elemento)</font><br>
+
<br>
+
<font color=Blue>''(Attacco elementale della fata) = [(Attacco totale) + 100] x (% della fata)</font><br>
+
<br>
+
<br>
+
''Per ricevere il (Danno elementale), la fata DEVE essere equipaggiata.<br>
+
Quando la skill è No elemento, (Equipaggiamento che aumenta l'energia elementale) e (Effetti che causano un aumento dell'energia elementale) verranno dati solo se TUTTO l'aumento delle energie elementali è consistente.<br>
+
Quando la skill è elementale, (Attacco elementale della fata) verrà dato solo se sia l'elemento dell'attacco che la fata avranno lo stesso elemento.''<br>
+
<br>
+
<br>
+
<br>
+
<font color=Red>***(Differenza di morale) = (Morale dell'attaccante)''' - (Morale del nemico)''''</font><br>
+
<br>
+
<font color=Blue>'''(Morale dell'attaccante) = (Livello dell'attaccante) + (Effetto che aumenta/diminuisce il morale)<br>
+
''''(Morale del nemico) = (Livello del nemico) + (Effetto che aumenta/diminuisce il morale)</font><br>
+
(Differenza di morale) può avere valori negativi.<br>
+
<br>
+
<br>
+
Quando il (Danno Finale) è 0 o minore, verrà inflitto un danno da 1 a 5.<br>
+

Versione delle 16:23, 14 feb 2012

Un Elemento possiede la capacità di provocare danni magici.

Tutto Nostale viene basato su questi Elementi, che sia l'attributo di Mostri, di Abilità, di Fate o di Specialisti.

Questi tipi di attributi permettono quindi di infliggere danni ulteriori al proprio avversario.

Nel gioco vengono distinti i seguenti Elementi:

  • Fuoco
  • Luce
  • Acqua
  • Oscurità

Bonus Elementali

Questi attributi hanno la particolarità che ogni Elemento è superiore a un altro e allo stesso tempo inferiore a un altro ancora.

Fuoco > Oscurità > Acqua > Luce > Fuoco

Secondo questo schema, il Fuoco è superiore all'Oscurità che a sua volta è superiore all'Acqua e così via.

L'Elemento superiore infligge un danno aggiuntivo di 50% dal suo inferiore. Qualunque Elemento infliggerà un danno aggiuntivo del 30% a chi non ha elemento.

Riassunto in questo schema:

  • Fuoco vs Oscuro: Bonus Danno +50%
  • Oscuro vs Acqua: Bonus Danno +50%
  • Acqua vs Luce: Bonus Danno +50%
  • Luce vs Fuoco: Bonus Danno +50%
  • Tutti gli Elementi vs Nessun Elemento: Bonus Danno +30%

Luce - Oscurità e Acqua - Fuoco risultano invece elementi opposti tra loro e avverrà un certo incremento del danno da entrambe le parti, riassumibile secondo questo schema:

  • Luce vs Oscuro: Bonus Danno +200% per entrambi.
  • Acqua vs Fuoco: Bonus Danno +100% per entrambi.

Le Resistenze e gli Elementi

I danni bonus acquisiti con l'applicazione di un Elemento possono essere ridotti se si usano le resistenze, ovvero guanti e stivali sommati tra loro.

Per annichilire totalmente questi danni basta possedere un totale di resistenza 100% a quel dato Elemento.

Per quanto riguarda il PVM (Player vs Mob) i mostri non possiedono attacchi che calano le resistenze, quindi le resistenze oltre il 100% vengono contate comunque come 100%.

Nel PVP (Player vs Player) invece alcuni effetti di armi e rune hanno la capacità di calare le resistenze. In questo caso resistenze maggiori del 100% vengono considerate sempre 100%, ma l'"avanzo" andrà a parare un possibile effetto di calo resistenze.

Formule elementali

  • Attacco totale = Attacco base + Equipaggiamento dell'attacco base + Effetti che causano un aumento/diminuzione dell'attacco + Attacco della skill + 15
  • Attacco normale = (Attacco totale - Difesa del nemico) * (1 + Percentuale di attacco aumentato/diminuito) * (1 + Percentuale della difesa nemica aumentata/diminuita)
  • Attacco elementale della fata = (Attacco totale + 100) * Percentuale della fata
  • Danno elementale = (Equipaggiamento che aumenta l'energia elementale + Effetti che causano un aumento dell'energia elementale + Aumento dell'energia elementale della skill + Attacco elementale della fata) * Compatibilità dell'elemento * Resistenza all'elemento

Danno finale = Attacco normale + Attacco elementale + Differenza di morale

Per ricevere il Danno elementale la fata deve essere equipaggiata.

Quando la skill è No elemento, Equipaggiamento che aumenta l'energia elementale e Effetti che causano un aumento dell'energia elementale verranno dati solo se tutto l'aumento delle energie elementali è consistente.

Quando la skill è elementale, Attacco elementale della fata verrà dato solo se sia l'elemento dell'attacco che la fata avranno lo stesso elemento.

  • Morale dell'attaccante = Livello dell'attaccante + Effetto che aumenta/diminuisce il morale
  • Morale del nemico = Livello del nemico + Effetto che aumenta/diminuisce il morale

Differenza di morale = Morale dell'attaccante - Morale del nemico

Differenza di morale può avere valori negativi.

Quando il Danno Finale è 0 o minore, verrà inflitto un danno da 1 a 5.