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| Questi attributi hanno la particolarità che ogni Elemento è superiore a un altro e allo stesso tempo inferiore a un altro ancora. | | Questi attributi hanno la particolarità che ogni Elemento è superiore a un altro e allo stesso tempo inferiore a un altro ancora. |
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− | '''Fuoco < Luce < Acqua < Oscurità < Fuoco''' | + | '''Fuoco > Oscurità > Acqua > Luce > Fuoco''' |
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− | Secondo questo schema, il Fuoco è inferiore alla Luce che a sua volta è inferiore all'Acqua e così via. | + | Secondo questo schema, il Fuoco è superiore all'Oscurità che a sua volta è superiore all'Acqua e così via. |
− | L'Elemento inferiore subisce un danno aggiuntivo di 50% dal suo superiore. | + | |
− | Il Nessun Elemento subirà da qualunque Elemento il danno aggiuntivo del 30%.
| + | L'Elemento superiore infligge un danno aggiuntivo di 50% dal suo inferiore. Qualunque Elemento infliggerà un danno aggiuntivo del 30% a chi non ha elemento. |
− | Per capire meglio:
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| + | Riassunto in questo schema: |
| * '''Fuoco''' vs Oscuro: Bonus Danno +50% | | * '''Fuoco''' vs Oscuro: Bonus Danno +50% |
| * '''Oscuro''' vs Acqua: Bonus Danno +50% | | * '''Oscuro''' vs Acqua: Bonus Danno +50% |
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| * '''Tutti gli Elementi''' vs Nessun Elemento: Bonus Danno +30% | | * '''Tutti gli Elementi''' vs Nessun Elemento: Bonus Danno +30% |
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| + | Luce - Oscurità e Acqua - Fuoco risultano invece elementi opposti tra loro e avverrà un certo incremento del danno da entrambe le parti, riassumibile secondo questo schema: |
| + | * '''Luce''' vs '''Oscuro''': Bonus Danno +200% per entrambi. |
| + | * '''Acqua''' vs '''Fuoco''': Bonus Danno +100% per entrambi. |
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− | In altre combinazioni, questi Elementi risultano opposti tra loro.
| + | == Le Resistenze e gli Elementi == |
| + | I danni bonus acquisiti con l'applicazione di un Elemento possono essere ridotti se si usano le [[resistenze]], ovvero guanti e stivali sommati tra loro. |
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− | '''Luce <=> Oscuro''' <br>
| + | Per annichilire totalmente questi danni basta possedere un totale di resistenza 100% a quel dato Elemento. |
− | '''Acqua <=> Fuoco'''
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− | Secondo invece questo schema, risultano invece cli opposti Luce/Oscurità e Fuoco/Acqua, dove avverrà un certo incremento del danno da entrambe le parti.
| + | Per quanto riguarda il [[Glossario#P|PVM]] (Player vs Mob) i mostri non possiedono attacchi che calano le resistenze, quindi le resistenze oltre il 100% vengono contate comunque come 100%. |
− | * '''Luce''' vs '''Oscuro''': Bonus Danno +200% per entrambi. | + | |
− | * '''Acqua''' vs '''Fuoco''': Bonus Danno +100% per entrambi. | + | Nel [[Glossario#P|PVP]] (Player vs Player) invece alcuni effetti di armi e rune hanno la capacità di calare le resistenze. In questo caso resistenze maggiori del 100% vengono considerate sempre 100%, ma l'"avanzo" andrà a parare un possibile effetto di calo resistenze. |
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| + | == Formule elementali == |
| + | * '''Attacco totale''' '''=''' Attacco base '''+''' Equipaggiamento dell'attacco base '''+''' Effetti che causano un aumento/diminuzione dell'attacco '''+''' Attacco della skill '''+''' 15 |
| + | * '''Attacco normale''' '''=''' (Attacco totale '''-''' Difesa del nemico) '''*''' (1 '''+''' Percentuale di attacco aumentato/diminuito) '''*''' (1 '''+''' Percentuale della difesa nemica aumentata/diminuita) |
| + | * '''Attacco elementale della fata''' '''=''' (Attacco totale '''+''' 100) '''*''' Percentuale della fata |
| + | * '''Danno elementale''' '''=''' (Equipaggiamento che aumenta l'energia elementale '''+''' Effetti che causano un aumento dell'energia elementale '''+''' Aumento dell'energia elementale della skill '''+''' Attacco elementale della fata) '''*''' Compatibilità dell'elemento '''*''' Resistenza all'elemento |
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| + | ''Danno finale'' '''= Attacco normale + Attacco elementale + Differenza di morale''' |
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| + | Per ricevere il Danno elementale la fata deve essere equipaggiata. |
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− | ==Le Resistenze e gli Elementi==
| + | Quando la skill è No elemento, Equipaggiamento che aumenta l'energia elementale e Effetti che causano un aumento dell'energia elementale verranno dati solo se tutto l'aumento delle energie elementali è consistente. |
− | I danni bonus acquisiti con l'applicazione di un Elemento possono essere ridotti se si usano le [[resistenze]], ovvero guanti e stivali sommati tra loro. <br>
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− | Per annichilire totalmente questi danni basta possedere un totale di resistenza 100% a quel dato Elemento. <br>
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− | Per quanto riguarda il PVM (Player vs Mob) i mostri non possiedono attacchi che calano le resistenze, quindi le resistenze oltre il 100% vengono contate comunque come 100%. <br>
| + | Quando la skill è elementale, Attacco elementale della fata verrà dato solo se sia l'elemento dell'attacco che la fata avranno lo stesso elemento. |
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− | Nel PVP (Player vs Player) invece alcuni effetti di armi e rune hanno la capacità di calare le resistenze. In questo caso il >100% viene considerato sempre 100%, ma l'"avanzo" andrà a parare un possibile effetto di calo resistenze.
| + | * '''Morale dell'attaccante''' '''=''' Livello dell'attaccante '''+''' Effetto che aumenta/diminuisce il morale |
| + | * '''Morale del nemico''' '''=''' Livello del nemico '''+''' Effetto che aumenta/diminuisce il morale |
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| + | ''Differenza di morale'' '''= Morale dell'attaccante - Morale del nemico''' |
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− | ==Formule elementali==
| + | Differenza di morale può avere valori negativi. |
− | Questi calcoli sono abbastanza complicati, molti potrebbero avere difficoltà a capirli ma a breve cercheremo di semplificarne la comprensione.
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| + | Quando il Danno Finale è 0 o minore, verrà inflitto un danno da 1 a 5. |
− | Visto che questo post è molto lungo, sono stati aggiunti colori e simboli per facilitarne la lettura:<br>
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− | * Legenda<br>
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− | <font color=Red>'''Colore rosso (Grassetto)'''</font>: Denota le formule principali<br>
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− | <font color=Red>Colore rosso</font> e *: Denota le formule di primo grado<br>
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− | <font color=Blue>Colore blu</font> e ': Denota le formule di secondo grado<br>
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− | <font color=Red>'''(Danno finale) = (Attacco normale)* + (Attacco elementale)** + (Differenza di morale)***'''</font><br>
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− | <font color=Red>*(Attacco normale) = [(Attacco totale)' - (Difesa del nemico)] x [1 + (% di attacco aumentato/diminuito)] x [1 + (% della difesa nemica aumentata/diminuita)]</font><br>
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− | <font color=Blue>'(Attacco totale) = (Attacco base) + (Equipaggiamento dell'attacco base) + (Effetti che causano un aumento/diminuzione dell'attacco) + (Attacco della skill) + 15</font><br>
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− | <font color=Blue>''(Attacco elementale della fata) = [(Attacco totale) + 100] x (% della fata)</font><br>
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Versione delle 17:23, 14 feb 2012
Un Elemento possiede la capacità di provocare danni magici.
Tutto Nostale viene basato su questi Elementi, che sia l'attributo di Mostri, di Abilità, di Fate o di Specialisti.
Questi tipi di attributi permettono quindi di infliggere danni ulteriori al proprio avversario.
Nel gioco vengono distinti i seguenti Elementi:
- Fuoco
- Luce
- Acqua
- Oscurità
Bonus Elementali
Questi attributi hanno la particolarità che ogni Elemento è superiore a un altro e allo stesso tempo inferiore a un altro ancora.
Fuoco > Oscurità > Acqua > Luce > Fuoco
Secondo questo schema, il Fuoco è superiore all'Oscurità che a sua volta è superiore all'Acqua e così via.
L'Elemento superiore infligge un danno aggiuntivo di 50% dal suo inferiore. Qualunque Elemento infliggerà un danno aggiuntivo del 30% a chi non ha elemento.
Riassunto in questo schema:
- Fuoco vs Oscuro: Bonus Danno +50%
- Oscuro vs Acqua: Bonus Danno +50%
- Acqua vs Luce: Bonus Danno +50%
- Luce vs Fuoco: Bonus Danno +50%
- Tutti gli Elementi vs Nessun Elemento: Bonus Danno +30%
Luce - Oscurità e Acqua - Fuoco risultano invece elementi opposti tra loro e avverrà un certo incremento del danno da entrambe le parti, riassumibile secondo questo schema:
- Luce vs Oscuro: Bonus Danno +200% per entrambi.
- Acqua vs Fuoco: Bonus Danno +100% per entrambi.
Le Resistenze e gli Elementi
I danni bonus acquisiti con l'applicazione di un Elemento possono essere ridotti se si usano le resistenze, ovvero guanti e stivali sommati tra loro.
Per annichilire totalmente questi danni basta possedere un totale di resistenza 100% a quel dato Elemento.
Per quanto riguarda il PVM (Player vs Mob) i mostri non possiedono attacchi che calano le resistenze, quindi le resistenze oltre il 100% vengono contate comunque come 100%.
Nel PVP (Player vs Player) invece alcuni effetti di armi e rune hanno la capacità di calare le resistenze. In questo caso resistenze maggiori del 100% vengono considerate sempre 100%, ma l'"avanzo" andrà a parare un possibile effetto di calo resistenze.
Formule elementali
- Attacco totale = Attacco base + Equipaggiamento dell'attacco base + Effetti che causano un aumento/diminuzione dell'attacco + Attacco della skill + 15
- Attacco normale = (Attacco totale - Difesa del nemico) * (1 + Percentuale di attacco aumentato/diminuito) * (1 + Percentuale della difesa nemica aumentata/diminuita)
- Attacco elementale della fata = (Attacco totale + 100) * Percentuale della fata
- Danno elementale = (Equipaggiamento che aumenta l'energia elementale + Effetti che causano un aumento dell'energia elementale + Aumento dell'energia elementale della skill + Attacco elementale della fata) * Compatibilità dell'elemento * Resistenza all'elemento
Danno finale = Attacco normale + Attacco elementale + Differenza di morale
Per ricevere il Danno elementale la fata deve essere equipaggiata.
Quando la skill è No elemento, Equipaggiamento che aumenta l'energia elementale e Effetti che causano un aumento dell'energia elementale verranno dati solo se tutto l'aumento delle energie elementali è consistente.
Quando la skill è elementale, Attacco elementale della fata verrà dato solo se sia l'elemento dell'attacco che la fata avranno lo stesso elemento.
- Morale dell'attaccante = Livello dell'attaccante + Effetto che aumenta/diminuisce il morale
- Morale del nemico = Livello del nemico + Effetto che aumenta/diminuisce il morale
Differenza di morale = Morale dell'attaccante - Morale del nemico
Differenza di morale può avere valori negativi.
Quando il Danno Finale è 0 o minore, verrà inflitto un danno da 1 a 5.