Abilità: differenze tra le versioni

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(Abilità Passive)
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==Abilità==
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{{Da completare}}
Ogni classe o Carta specialista su nostale ha un proprio "set" di abilità caratteristiche.
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Su NosTale ogni personaggio, nella sua versione di base come anche durante la trasformazione in [[Specialisti|specialista]], possiede un proprio ''set'' di capacità. Può trattarsi di "attacchi speciali" che richiedono il consumo di [[MP]], come invece della possibilità di infliggere o rimuovere effetti negativi o positivi, ma in senso più ampio si considerano {{PAGENAME}} anche gli aumenti di statistiche permanenti.
Queste Abilità non sono altro che "attacchi speciali" che la maggior parte delle volte consumano mp.<br>
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Più comunemente dette "skill" o "spell" (rispettivamente "abilità" o "incantesimo")
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Esistono skill differenti e si catalogano in base all'arma, di conseguenza anche alla classe, che deve essere equipaggiata per "lanciare" l'abilità.(praticamente non puoi lanciare una palla di fuoco con una spada)<br>
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Ogni skill produce effetti differenti, può recare danno o più semplicemente un "bonus" o un "malus".
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==Divisione delle abilità==
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== Tipi di abilità ==
Le abilità si dividono in 3 grandi categorie:
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{{style|justify|In base all'intenzionalità, possiamo individuare abilità passive &ndash; che non richiedono un'azione volontaria da parte del giocatore &ndash; e abilità attive, generalmente specifiche di una determinata classe o [[Specialisti|carta dello specialista]], che invece devono essere appositamente ''lanciate''.
* '''skill d'attacco''': barbaramente dette "quelle che fanno danno", sono skill che quando vengono attivate arrecano un tot di danni all'avversario
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*'''Buff''': Skill che quando vengono attivate aumentano una statistica di chi le utilizza. ad esempio aumento dell'attacco, della difesa, velocità, ecc..
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*'''Malus''': sono skill che quando vengono usate arrecano all'avversario uno svantaggio di qualsiasi genere. ad esempio diminuire l'attacco, difesa, o anche perdita di hp/mp nel tempo.
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Queste è una divisione generale, perchè può capitare che una skill d'attacco crei un malus o un buff. Infatti i malus sono quasi sempre secondi effetti delle skill d'attacco.<br>
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Inoltre abbiamo 2 tipi diversi di abilità:
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*'''Abilità base''': sono skill comuni ad una stessa classe, ad esempio ogni spadaccino possiede sempre le stesse skill.
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*'''Abilità specialista''': sono skill che sono comuni ad una stessa carta specialista, ad esempio ogni arciere che indossa l'esploratore avrà le stesse skill, ma le avrà diverse da un arciere che indossa l'assassino.
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==Dove apprenderle?==
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Alcune {{PAGENAME}} richiedono un apprendimento, mentre altre vengono imparate automaticamente al raggiungimento di un determinato obiettivo; alcune possono essere ''dimenticate'', alcune possono essere modificate ed altre possono rendere disponibili abilità speciali, chiamate ''combo''.
Le abilità base si apprendono dagli npc [[Calvin Coach]] a [[NosVille]],[[Alfred Erudio]] a [[Merc. Porto Alveus]].<br>
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Da questi npc puoi fare le seguenti cose:
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*in cambio di oro e "CP" ( I "CP" sono punti che guadagni ogni volta che il livello di lavoro aumenta, ogni livello ti dona 2 CP) apprendi la skill selezionata.
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*Puoi cancellare una skill, spendendo la stessa somma in denaro usata per impararla, ed in cambio ti restituirà i CP usati.
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* Puoi potenziare le abilità che già possiedi, sempre spendendo oro e CP.
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Differente è il discorso delle skill delle carte specialista. Le carte specialista infatti otterranno nuove spell all'aumentare del livello lavoro specialista. Non posso essere potenziate, ne posso essere cancellate.<br>
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Ogni specialista possiede un massimo di 10 spell (fatta eccezione delle carte specialista indossabili da qualsiasi classe, che possono presentare un numero di spell variabili).
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==Abilità dello spadaccino==
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Gli effetti delle abilità possono essere compresi in tre tipologie: attacchi, cure, applicazione o rimozione di effetti. Esistono tuttavia abilità che sfuggono a questa classificazione, come il Teletrasporto dell'[[Incantatore]], o che combinano effetti di diverse categorie.}}
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{| class="wikitable" style="font-size: 10pt;"
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|+ style="border: 1px solid #999999; caption-side: bottom; font-weight: 400; text-align: left;"|'''Note:'''
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* <sup>1</sup> Oltre a quelli di ''accompagnamento'' esistono effetti in attacco e in difesa
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* <sup>2</sup> Applicazione o rimozione di effetti positivi o negativi
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* <sup>3</sup> Esistono emoticon temporanee aggiuntive tramite l'uso di oggetti consumabili
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!width="17%"|Tipo di abilità
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|Insegnamenti||Modifica permanente alle statistiche del personaggio||rowspan="3"|Passive||Acquisto dagli [[NPC]] (req. [[Oro]] e [[CXP]])<br>Appr. dai Libri (richiedono [[EXP Eroe]])<br>Non possono essere dimenticate
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|rowspan="2"|Valide anche per Specialisti<br>Non richiedono alcuna azione da parte del giocatore
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|rowspan="2"|Effetti speciali<sup>1</sup>||rowspan="2"|Modifica temporanea alle statistiche del personaggio<br>positivi/negativi<sup>2</sup>||rowspan="2"|Causate da [[:Categoria:Pet|pet]], [[ali delle SP]] o [[:Categoria:Costumi|costumi]]<br>(solo quando indossati)
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|Effetti fissi o attivazione casuale in % di probabilità
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|Abilità di classe||rowspan="3"|Attacchi<br>Cure (recupero)<br>positivi/negativi<sup>2</sup><br>altro||rowspan="5"|Attive||Automatico per l'[[Avventuriero]]<br>Acquisto dagli NPC (req. Oro e [[CP]], CXP)<br>Possono essere dimenticate<br>Possono essere migliorate (alcune)||Non valide per Specialisti<br>Sono sempre temporanee
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|Abilità delle<br>SP elementali||rowspan="3"|Automatico secondo il livello dello specialista<br>Non possono essere dimenticate<br>Possono provocare ''combo'' (alcune)||rowspan="3"|Valide solo per Specialisti<br>Sono sempre temporanee
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|rowspan="2"|Emoticon (''faccine'')
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|Emoticon||Presenti per ogni personaggio<sup>3</sup><br>Non possono essere dimenticate||Valide anche per Specialisti<br>Sono sempre temporanee
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== Le abilità passive==
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Nel corso dell'avventura su NosTale sarà possibile migliorare il proprio personaggio tramite l'apprendimento delle abilità passive, anche chiamante ''Insegnamenti'', che comportano un aumento permanente delle statistiche.<br>
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Esse possono essere imparate dai tre NPC che si occupano di ''Educazione'':
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* [[Calvin Coach]] a [[NosVille]] dispensa i primi insegnamenti;
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* [[Alfred Erudio]] a [[Merc. Porto Alveus]] ha gli stessi insegnamenti di Calvin;
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* [[Doggo]] a [[Grotta NosCamp]] dispone degli insegnamenti avanzati.
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Esistono in tutto 10 corsi, uno per ogni statistica:
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* Corso di forza fisica (influisce su attacchi e difesa a corto raggio);
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* Corso sulla velocità (influisce su attacchi e difesa a distanza e sull'evasione);
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* Corso d'intelligenza (influisce su attacchi e difesa magici);
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* Estensione della vita (influisce sugli HP);
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* Allenamento mentale (influisce sugli MP);
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* Teoria di un attacco efficiente (influisce sui tre tipi di attacco);
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* Difesa personale (influisce sui tre tipi di difesa);
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* Recupero HP (influisce sul recupero di HP);
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* Recupero meditazione (influisce sul recupero di MP);
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* Guarigione naturale (permette di recuperare HP/MP anche quando non si riposa).
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Tranne che per ''Guarigione naturale'' esistono tre livelli di apprendimento:
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* Principiante (sfondo giallo), quando si apprende per la prima volta;
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* Intermedio (sfondo arancione), al primo potenziamento;
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* Avanzato (sfondo rosso), al secondo potenziamento.
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Ogni insegnamento comporta un costo in oro e presenta dei requisiti in termini di Livello di combattimento, a volte diversi per ciascuna classe. L'[[Arciere]] è l'unica classe che può accedere a tutti gli insegnamenti fino al grado massimo; alcuni corsi avanzati sono infatti preclusi ai PG delle altre classi.<br>
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Una volta apprese, queste abilità avranno effetto immediato e permanente, non sarà possibile ''attivarle'', ''disattivarle'' o ''dimenticarle''.
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=== Abilità livello eroe ===
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Con l'arrivo dell'[[Atto 6]] è stato introdotto un nuovo sistema di apprendimento di abilità passive: si dovranno ''leggere'' dei [[Elenco libri per le abilità passive|libri]], per i quali è richiesto un determinato Livello Eroe.<br>
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Questi libri possno essere ottenuti dai [[MiniBoss]] dell'arcipelago:
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* [[Cavaliere dell'inferno]] presso [[Portone Inferno 4]]
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* [[Archtheridon Hellduke (miniboss)|Archtheridon Hellduke]] presso [[Portone Paradiso 4]]
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Esistono finora due serie di libri. Quelli che aumentano danni e difesa in [[PvP]] prevedono quattro livelli per ciascuna voce; quelli che incrementano statistiche diverse sembrano invece essere volumi singoli (nonostante riportino la dicitura ''(1)'' accanto al nome del libro).<br>
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== Le abilità attive ==
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=== Classi di abilità ===
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Le abilità attive &ndash; chiamate più comunemente con il termine scacchistico ''mossa'' o con quelli inglesi ''skill'' (abilità), ''spell'' (incantesimo), ''buff'' (potenziamento) &ndash; sono azioni che il giocatore sceglie di eseguire. Esse possono essere disposte nella barra di slot rapidi e ''lanciate'' con un doppio-click o la pressione del tasto corrispondente.<br>
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Come accennato in precedenza, l'uso di abilità determina una varietà di effetti che sarà comodo elencare. Spesso una singola abilità comporta effetti diversi.
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* Attacco, nei tre diversi tipi: corpo a corpo, a distanza, magico.
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** Attacco diretto ad un singolo bersaglio.
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** Attacco diretto ad una ''area di effetto'' ([[Glossario#A|AoE]]).
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* Gestione di status temporanei.
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** Inflizione di uno status negativo temporaneo (malus).
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** Rimozione di status negativi temporanei (debuff).
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** Imposizione di uno status positivo temporaneo (bonus).
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*** Prevenzione da status negativi temporanei (antimalus).
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*** Prevenzione contro alcuni tipi di danno (scudi).
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* Recupero, permanente o temporaneo.
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** Recupero HP o MP (cura).
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** Recupero tempo di ricarica (cooldown).
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* Gestione dei movimenti.
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** Teletrasporto.
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** Azioni buffe (vedi [[Pajama]], [[Pollo]] e [[Pirata]]).
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** Emoticon.
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* Altri effetti, meno frequenti.
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=== Abilità di classe ===
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{{style|justify|Le abilità di base sono diverse per ciascuna classe e possono prevedere dei potenziamenti, alcuni dei quali non cumulabili. Il requisito fondamentale per l'apprendimento è stavolta il <u>Livello di lavoro</u>, ovvero la progressione specifica nella propria classe. Il costo da sostenere è invece sia in [[Oro]] che in [[CP]], ovvero ''Class points'': si inizia il gioco con 2 CP, che vengono incrementati di 2 ogni volta che si guadagna un Livello di lavoro. Il livello massimo di ''lavoro'' per un Avventuriero è 20 con una quota massima di 40 CP, mentre per le altre tre classi è 80 con un guadagno di 160CP; il totale di CP che un personaggio può raggiungere è quindi di 200, non sufficienti per apprendere tutte le abilità ed i potenziamenti.  In realtà però i CP vengono soltanto ''impegnati'', infatti nel dimenticare un'abilità o un potenziamento si spenderà ancora il costo in Oro ma verranno restituiti i relativi CP.}}
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Le abilità di base ed i loro potenziamenti possono essere appresi o dimenticati dai tre NPC che si occupano di ''Abilità'':
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* [[Calvin Coach]] a [[NosVille]] ci darà anche spiegazioni a riguardo;
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* [[Alfred Erudio]] a [[Merc. Porto Alveus]] presenta le stesse ''skill'' di Calvin;
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* [[Doggo]] a [[Grotta NosCamp]] è l'unico a possedere gli ''Upgrade'' finali.
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==== Abilità dell'Avventuriero ====
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{{style|justify|L'[[Avventuriero]] ha a disposizione soltanto 20 Livelli di lavoro, ma apprenderà le proprie abilità in modo automatico al raggiungimento di determinati livelli. Esso avrà a disposizione da subito l'abilità [[Cattura]] e gli attacchi base, ravvicinato e a distanza, cui si affiancheranno un attacco magico, dei potenziamenti (anche con malus e danno elementale) e dei bonus.<br>
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La tabella completa delle abilità è consultabile [[Avventuriero#Abilità|qui]].}}
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==== Abilità dello spadaccino ====
 
Le abilità dello spadaccino sono visibili qui [[Spadaccino]], nell'apposita sezione.<br>
 
Le abilità dello spadaccino sono visibili qui [[Spadaccino]], nell'apposita sezione.<br>
 
Le skill dello spadaccino sono caratterizzate da violenti colpi corpo a corpo, che causano ingenti danni a chi le subisce.<br>
 
Le skill dello spadaccino sono caratterizzate da violenti colpi corpo a corpo, che causano ingenti danni a chi le subisce.<br>
 
Possiede skill che attirano l'attenzione del nemico, o per avvicinarsi tempestivamente all'obbiettivo.
 
Possiede skill che attirano l'attenzione del nemico, o per avvicinarsi tempestivamente all'obbiettivo.
  
==Abilità dell'Arciere==
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==== Abilità dell'Arciere ====
 
Le abilità dell'arciere sono visibili qui: [[Arciere]], nell'apposita sezione.<br>
 
Le abilità dell'arciere sono visibili qui: [[Arciere]], nell'apposita sezione.<br>
 
Le skill dell'arciere sono potenti attacchi a distanza caratterizzati da velocità e precisione, e ostici malus causati dal suo potente veleno artigianale.<br>Compensa anche la lotta corpo a corpo usando il suo pugnale ed avendo molta probabilità di mirare nei punti critici.
 
Le skill dell'arciere sono potenti attacchi a distanza caratterizzati da velocità e precisione, e ostici malus causati dal suo potente veleno artigianale.<br>Compensa anche la lotta corpo a corpo usando il suo pugnale ed avendo molta probabilità di mirare nei punti critici.
==Abilità dell'Incantatore==
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==== Abilità dell'Incantatore ====
 
Le abilità dell'Incantatore sono visibili qui: [[Incantatore]], nell'apposita sezione.<br>
 
Le abilità dell'Incantatore sono visibili qui: [[Incantatore]], nell'apposita sezione.<br>
 
Le skill dell'incantatore si basano sulla magia elementare, infatti è capace di lanciare potenti sfere di fuoco o di ghiaccio, farti cadere un masso sulla testa, o succhiarti gli hp con i suoi malus. Questa potenza offensiva è compensata anche dai suoi buff che aumentano difesa e resistenze, oppure fanno recuperare hp nel tempo a tutti coloro che ne beneficiano.
 
Le skill dell'incantatore si basano sulla magia elementare, infatti è capace di lanciare potenti sfere di fuoco o di ghiaccio, farti cadere un masso sulla testa, o succhiarti gli hp con i suoi malus. Questa potenza offensiva è compensata anche dai suoi buff che aumentano difesa e resistenze, oppure fanno recuperare hp nel tempo a tutti coloro che ne beneficiano.
==Potenziamenti "Finali"==
 
Le skill base inoltre possono ricevere un potenziamento finale dall'npc [[Doggo]] a [[Krem O]].<br>
 
Da questo npc si possono potenziare alcune abilità base, questo potenziamento viene chiamato "Upgrade", spendendo una considerevole quantità d'oro ed i soliti CP.<br>
 
L'upgrade aumento incredibilmente il danno delle spell e ne cambia anche l'effetto grafico.
 
  
==Abilità Passive==
+
=== Abilità delle SP ===
Fino ad ora abbiamo parlato delle abilità "attive", però parallelamente a queste esistono una categoria di "abilità", che vengono chiamate "Educazione" o semplicemente "passive", che donano a chi le possiede degli aumenti alle statistiche in modo permanente, senza aver bisogno di "Attivarle".<br>
+
Le carte specialista infatti otterranno nuove spell all'aumentare del livello lavoro specialista. Non posso essere potenziate, ne posso essere cancellate.<br>
Queste abilità possono essere apprese dagli npc [[Calvin Coach]] a [[NosVille]], [[Alfred Erudio]] a [[Merc. Porto Alveus]], e da [[Doggo]] a [[Krem O]].<br>
+
Ogni specialista possiede un massimo di 10 spell (fatta eccezione delle carte specialista indossabili da qualsiasi classe, che possono presentare un numero di spell variabili).
Esistono 10 tipi di abilità passive "apprendibili", una per ogni statistica:
+
 
*Forza fisica,Attacco corpo a corpo e difesa a corto raggio.
+
=== Emoticon ed altre abilità ===
*Destrezza, velocità degli attacchi, difesa a lungo raggio, e la schivata.
+
== Le abilità di accompagnamento ==
*Intelligenza, attacchi magici e difesa per gli attacchi magici.
+
=== Effetti speciali ===
*Aumento di Hp
+
=== Abilità dei compagni ===
*Aumento di Mp
+
==== Abilità delle PSP ====
*Aumento di tutti gli attacchi (ravvicinati,magici, a distanza)
+
 
*Aumento di tutte le difese (ravvicinata,magica, a distanza)
+
[[Categoria:Il manuale dell'Avventuriero provetto]]
*Aumento recupero di hp
+
*Aumento recupero di mp
+
*Recupero di hp/mp in condizioni normali (per intenderci anche da alzato)
+
Di questi tipo esistono 2 livelli di potenziamento, fatta eccezione del recupero hp/mp in condizioni normali.<br>
+
Le Abilità passive si dividono in 3 gruppi:
+
*'''Principiante''' : quando si apprende per la prima volta.
+
*'''Intermedio''' : primo livello di potenziamento.
+
*'''Avanzato''': secondo livello di potenziamento.
+
Non tutte le classi possono apprendere tutti i livelli di potenziamento delle abilità passive.Ad esempio lo spadaccino non può apprendere il 2 livello dell'Aumento mp.<br>
+
Infine con l'introduzione dell'atto 6, esistono particolari libri che si droppano dai miniboss presenti nelle mappe [[Portone Paradiso 4]] e [[Portone Inferno 4]] (Rispettivamente da [[Archtheridon Hellduke]] e [[Cavaliere dell'inferno]]).<br>
+
Questi libri posso essere usati da un determinato livello eroe ed alcuni si dividono in "livelli di potenziamento". La lista dei libri atto 6 è visibile qui :[[Elenco libri per le abilità passive]].
+

Versione attuale delle 13:17, 30 apr 2019

Su NosTale ogni personaggio, nella sua versione di base come anche durante la trasformazione in specialista, possiede un proprio set di capacità. Può trattarsi di "attacchi speciali" che richiedono il consumo di MP, come invece della possibilità di infliggere o rimuovere effetti negativi o positivi, ma in senso più ampio si considerano Abilità anche gli aumenti di statistiche permanenti.

Tipi di abilità

In base all'intenzionalità, possiamo individuare abilità passive – che non richiedono un'azione volontaria da parte del giocatore – e abilità attive, generalmente specifiche di una determinata classe o carta dello specialista, che invece devono essere appositamente lanciate.

Alcune Abilità richiedono un apprendimento, mentre altre vengono imparate automaticamente al raggiungimento di un determinato obiettivo; alcune possono essere dimenticate, alcune possono essere modificate ed altre possono rendere disponibili abilità speciali, chiamate combo.

Gli effetti delle abilità possono essere compresi in tre tipologie: attacchi, cure, applicazione o rimozione di effetti. Esistono tuttavia abilità che sfuggono a questa classificazione, come il Teletrasporto dell'Incantatore, o che combinano effetti di diverse categorie.
Note:
  • 1 Oltre a quelli di accompagnamento esistono effetti in attacco e in difesa
  • 2 Applicazione o rimozione di effetti positivi o negativi
  • 3 Esistono emoticon temporanee aggiuntive tramite l'uso di oggetti consumabili
Categoria Tipo di abilità A/P Apprendimento Validità
Insegnamenti Modifica permanente alle statistiche del personaggio Passive Acquisto dagli NPC (req. Oro e CXP)
Appr. dai Libri (richiedono EXP Eroe)
Non possono essere dimenticate
Valide anche per Specialisti
Non richiedono alcuna azione da parte del giocatore
Effetti speciali1 Modifica temporanea alle statistiche del personaggio
positivi/negativi2
Causate da pet, ali delle SP o costumi
(solo quando indossati)
Effetti fissi o attivazione casuale in % di probabilità
Abilità di classe Attacchi
Cure (recupero)
positivi/negativi2
altro
Attive Automatico per l'Avventuriero
Acquisto dagli NPC (req. Oro e CP, CXP)
Possono essere dimenticate
Possono essere migliorate (alcune)
Non valide per Specialisti
Sono sempre temporanee
Abilità delle
SP elementali
Automatico secondo il livello dello specialista
Non possono essere dimenticate
Possono provocare combo (alcune)
Valide solo per Specialisti
Sono sempre temporanee
Abilità delle
SP comuni
Emoticon (faccine)
Emoticon Presenti per ogni personaggio3
Non possono essere dimenticate
Valide anche per Specialisti
Sono sempre temporanee

Le abilità passive

Nel corso dell'avventura su NosTale sarà possibile migliorare il proprio personaggio tramite l'apprendimento delle abilità passive, anche chiamante Insegnamenti, che comportano un aumento permanente delle statistiche.
Esse possono essere imparate dai tre NPC che si occupano di Educazione:

Esistono in tutto 10 corsi, uno per ogni statistica:

  • Corso di forza fisica (influisce su attacchi e difesa a corto raggio);
  • Corso sulla velocità (influisce su attacchi e difesa a distanza e sull'evasione);
  • Corso d'intelligenza (influisce su attacchi e difesa magici);
  • Estensione della vita (influisce sugli HP);
  • Allenamento mentale (influisce sugli MP);
  • Teoria di un attacco efficiente (influisce sui tre tipi di attacco);
  • Difesa personale (influisce sui tre tipi di difesa);
  • Recupero HP (influisce sul recupero di HP);
  • Recupero meditazione (influisce sul recupero di MP);
  • Guarigione naturale (permette di recuperare HP/MP anche quando non si riposa).

Tranne che per Guarigione naturale esistono tre livelli di apprendimento:

  • Principiante (sfondo giallo), quando si apprende per la prima volta;
  • Intermedio (sfondo arancione), al primo potenziamento;
  • Avanzato (sfondo rosso), al secondo potenziamento.

Ogni insegnamento comporta un costo in oro e presenta dei requisiti in termini di Livello di combattimento, a volte diversi per ciascuna classe. L'Arciere è l'unica classe che può accedere a tutti gli insegnamenti fino al grado massimo; alcuni corsi avanzati sono infatti preclusi ai PG delle altre classi.
Una volta apprese, queste abilità avranno effetto immediato e permanente, non sarà possibile attivarle, disattivarle o dimenticarle.

Abilità livello eroe

Con l'arrivo dell'Atto 6 è stato introdotto un nuovo sistema di apprendimento di abilità passive: si dovranno leggere dei libri, per i quali è richiesto un determinato Livello Eroe.
Questi libri possno essere ottenuti dai MiniBoss dell'arcipelago:

Esistono finora due serie di libri. Quelli che aumentano danni e difesa in PvP prevedono quattro livelli per ciascuna voce; quelli che incrementano statistiche diverse sembrano invece essere volumi singoli (nonostante riportino la dicitura (1) accanto al nome del libro).

Le abilità attive

Classi di abilità

Le abilità attive – chiamate più comunemente con il termine scacchistico mossa o con quelli inglesi skill (abilità), spell (incantesimo), buff (potenziamento) – sono azioni che il giocatore sceglie di eseguire. Esse possono essere disposte nella barra di slot rapidi e lanciate con un doppio-click o la pressione del tasto corrispondente.
Come accennato in precedenza, l'uso di abilità determina una varietà di effetti che sarà comodo elencare. Spesso una singola abilità comporta effetti diversi.

  • Attacco, nei tre diversi tipi: corpo a corpo, a distanza, magico.
    • Attacco diretto ad un singolo bersaglio.
    • Attacco diretto ad una area di effetto (AoE).
  • Gestione di status temporanei.
    • Inflizione di uno status negativo temporaneo (malus).
    • Rimozione di status negativi temporanei (debuff).
    • Imposizione di uno status positivo temporaneo (bonus).
      • Prevenzione da status negativi temporanei (antimalus).
      • Prevenzione contro alcuni tipi di danno (scudi).
  • Recupero, permanente o temporaneo.
    • Recupero HP o MP (cura).
    • Recupero tempo di ricarica (cooldown).
  • Gestione dei movimenti.
  • Altri effetti, meno frequenti.

Abilità di classe

Le abilità di base sono diverse per ciascuna classe e possono prevedere dei potenziamenti, alcuni dei quali non cumulabili. Il requisito fondamentale per l'apprendimento è stavolta il Livello di lavoro, ovvero la progressione specifica nella propria classe. Il costo da sostenere è invece sia in Oro che in CP, ovvero Class points: si inizia il gioco con 2 CP, che vengono incrementati di 2 ogni volta che si guadagna un Livello di lavoro. Il livello massimo di lavoro per un Avventuriero è 20 con una quota massima di 40 CP, mentre per le altre tre classi è 80 con un guadagno di 160CP; il totale di CP che un personaggio può raggiungere è quindi di 200, non sufficienti per apprendere tutte le abilità ed i potenziamenti. In realtà però i CP vengono soltanto impegnati, infatti nel dimenticare un'abilità o un potenziamento si spenderà ancora il costo in Oro ma verranno restituiti i relativi CP.

Le abilità di base ed i loro potenziamenti possono essere appresi o dimenticati dai tre NPC che si occupano di Abilità:

Abilità dell'Avventuriero

L'Avventuriero ha a disposizione soltanto 20 Livelli di lavoro, ma apprenderà le proprie abilità in modo automatico al raggiungimento di determinati livelli. Esso avrà a disposizione da subito l'abilità Cattura e gli attacchi base, ravvicinato e a distanza, cui si affiancheranno un attacco magico, dei potenziamenti (anche con malus e danno elementale) e dei bonus.
La tabella completa delle abilità è consultabile qui.

Abilità dello spadaccino

Le abilità dello spadaccino sono visibili qui Spadaccino, nell'apposita sezione.
Le skill dello spadaccino sono caratterizzate da violenti colpi corpo a corpo, che causano ingenti danni a chi le subisce.
Possiede skill che attirano l'attenzione del nemico, o per avvicinarsi tempestivamente all'obbiettivo.

Abilità dell'Arciere

Le abilità dell'arciere sono visibili qui: Arciere, nell'apposita sezione.
Le skill dell'arciere sono potenti attacchi a distanza caratterizzati da velocità e precisione, e ostici malus causati dal suo potente veleno artigianale.
Compensa anche la lotta corpo a corpo usando il suo pugnale ed avendo molta probabilità di mirare nei punti critici.

Abilità dell'Incantatore

Le abilità dell'Incantatore sono visibili qui: Incantatore, nell'apposita sezione.
Le skill dell'incantatore si basano sulla magia elementare, infatti è capace di lanciare potenti sfere di fuoco o di ghiaccio, farti cadere un masso sulla testa, o succhiarti gli hp con i suoi malus. Questa potenza offensiva è compensata anche dai suoi buff che aumentano difesa e resistenze, oppure fanno recuperare hp nel tempo a tutti coloro che ne beneficiano.

Abilità delle SP

Le carte specialista infatti otterranno nuove spell all'aumentare del livello lavoro specialista. Non posso essere potenziate, ne posso essere cancellate.
Ogni specialista possiede un massimo di 10 spell (fatta eccezione delle carte specialista indossabili da qualsiasi classe, che possono presentare un numero di spell variabili).

Emoticon ed altre abilità

Le abilità di accompagnamento

Effetti speciali

Abilità dei compagni

Abilità delle PSP