Equipaggiamento: differenze tra le versioni

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(Accessorio di moda)
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=== Accessorio di moda ===
 
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L'accessorio di moda è un altro importante equip che ha principalmente l'obiettivo di aumentare la potenza dell'attacco, l'attributo elementale e le resistenze. I suoi effetti possono essere visualizzati col tasto destro del mouse.
 
L'accessorio di moda è un altro importante equip che ha principalmente l'obiettivo di aumentare la potenza dell'attacco, l'attributo elementale e le resistenze. I suoi effetti possono essere visualizzati col tasto destro del mouse.
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'''N.B.''' Per vedere l'elenco dei migliori accessori ottenibili nel gioco segui la voce [[Elenco Accessori]]
  
 
=== Guanti e Scarpe ===
 
=== Guanti e Scarpe ===

Versione delle 14:20, 17 giu 2012

L'Equipaggiamento è tutto quello che un personaggio di NosTale può indossare, dall'Arma al Cappello, dall'Armatura alla Collana. L'Equipaggiamento serve a migliorare le caratteristiche del vostro personaggio per renderlo più forte!(la difesa, l'attacco, la velocità, la vita, la mana)

Ogni personaggio può indossare i seguenti Equipaggiamenti:

Arma principale

È l'arma che usate per attacare i vostri nemici, senza essa avreste un attacco nettamente inferiore! È essenziale avere sempre un'arma principale. Per l'Arciere è l'Arco, per lo Spadaccino la Spada, e per il Mago (o Incantatore) il Bastone Magico.
N.B. Per vedere l'elenco di armi ottenibili nel gioco segui la voce Elenco armi

Arma secondaria

È un'altra arma che potete utilizzare in combattimento, ma come potenza molto inferiore all'arma principale! Per lo spadaccino è la balestra, per l'arciere è il pugnale e per il mago è la pistola incantata.

Ogni classe, andando avanti nel gioco, otterrà una SP card, che utilizza l'Arma Secondaria, quindi quando siete prossimi ad ottenerla, fate ben attenzione di avere anche un'Arma Secondaria potente. Per lo spadaccino la SP che usa la seconda arma è il Crociato (Liv.55), per l'Arciere è l'Assassino (Liv.46), e per il Mago è il Mago Nero, generalmente chiamato DarkGunner (o DG) (Liv.65). Inoltre ci sono alcune SP comuni a tutti (lo Jajamaru) che usa entrambe le armi per attaccare (ci sono alcune Skill che usano armi principali ed altre che usano quelle secondarie).
N.B. Per vedere l'elenco di armi ottenibili nel gioco segui la voce Elenco armi

Armatura

L'armatura è l'equipaggiamento basilare che incrementa la vostra difesa e la vostra elusione. Lo spadaccino indossa corazze ed armature, l'arciere indossa tuniche e passi, il mago indossa toghe e vesti.
N.B. Per vedere l'elenco delle armature ottenibili nel gioco segui la voce Elenco Armature

Fata

La fata è importantissima per ogni SP. La fata aggiunge danno elementale ad ogni attacco del medesimo elemento (ad esempio un attacco luce è potenziato se si indossa una fata luce). Le SP, quindi, diventeranno molto più potenti con una fata equipaggiata. Non si può equipaggiare una fata che sia di attributo diverso dall'SP indossata. La fata aumenta il danno elementale di una percentuale stabilita dal livello della fata. Per far salire di livello la fata basta semplicemente uccidere i mostri del proprio livello (-10/+10 livelli simili) e dopo un certo numero di mostri uccisi sale di livello. Inoltre esiste un oggetto che permette di aumentare del 30% per un'ora il potere della fata. Il massimo attributo elementale raggiungibile è dalle fate normali è 50%, mentre quello per le nosmail è del 70%. Pertanto il massimo raggiungibile come attributo è rispettivamente 80% e 100%.

Accessorio di moda

L'accessorio di moda è un altro importante equip che ha principalmente l'obiettivo di aumentare la potenza dell'attacco, l'attributo elementale e le resistenze. I suoi effetti possono essere visualizzati col tasto destro del mouse. N.B. Per vedere l'elenco dei migliori accessori ottenibili nel gioco segui la voce Elenco Accessori

Guanti e Scarpe

I guanti e le scarpe servono per diminuire i danni elementali ricevuti. A livelli bassi sono quasi inutili, perché i mostri ai primi livelli non hanno un elemento elevato. Quando si raggiungono livelli medi, tipo il liv 40, è importante iniziare a preoccuparsi delle resistenze (nel gioco chiamate spesso RES). Più la resistenza ad un attributo è forte, più il danno provocato da un mostro o da un personaggio che indossa un'SP card di quell'attributo diminuiscono. Le resistenze sono potenziabili sommando dal NPC Malcom Mix a Nosville 2 o più scarpe o guanti. Combinando (sommando) due o più guanti/scarpe le loro resistenze si uniranno. Un guanto non può essere sommato ad una scarpa! Il massimo di somme ottenibile è 6 (che comporterebbe l'unione di 7 guanti o stivali). Anche se le resistenze sono superiori al 100% verranno considerate sempre come 100%. Nel caso ci sia una diminuzione di resistenze se le vostre RES sono superiori al 100% verrà considerata il sorpasso del limite (esempio: se il nemico ha penetrazione resistenze 30% se tu le hai 115% verranno considerate a sottrazione. In questo caso 85%).

Cappello

Ogni cappello permette di essere protetto maggiormente da un effetto negativo che può essere inflitto (come l'amnesia, lo shock, il congelamento, il sanguinamento, ecc.). I cappelli possono avere anche effetti come aumento della frequenza del critico o la sua potenza oppure la diminuzione della possibilità (del nemico) di mettere a segno un critico o la sua potenza qualora subentrasse. Possono anche aumentare di poco HP, MP e resistenze.

Collana, Braccialetto e Anello

Collane, braccialetti e anelli servono per aumentare certe caratteristiche del personaggio. Ad esempio si può aumentare l'energia elementale, la resistenza di un elemento o l'aumento di HP o MP. Inoltre grazie a Soraya Style a Nosville. si possono aggiungere delle opzioni, tramite i cellon che aumentano gli HP, gli MP, il recupero di questi due, diminuiscono il consumo di MP e riducono la possibilità di ricevere un colpo critico. Quindi ogni accessorio ha un massimo di opzioni aggiungibili (ad esempio di norma è 3) e un livello del cellon stabilito (il livello dei cellon varia da 1 a 10), più alto è il livello del cellon più quell'opzione incrementerà una determinata caratteristica.

Oggetto speciale

Gli oggetti speciali hanno ognuno un proprio effetto ed è visibile cliccandoci sopra col tasto destro del mouse. Gli oggetti speciali per eccellenza sono i tarocchi. Altri esempi: Amuleto della Benedizione e altri vari amuleti. Generalmente gli oggetti speciali servono per incrementare una o più caratteristiche per un periodo di tempo limitato (nel caso dei tarocchi la durata è di 3 ore). Ci sono, però, alcuni amuleti, come l'amuleto della benedizione, che funzionano ad "usi", cioè lo puoi usare un numero limitato di volte.

SP card

Ci sono due sottoinsiemi di SP: quelle diverse per ogni classe, ottenibili dalle pietre animate ad Avamposto di Fernon, a Tempio di Fernon 1, alla Cima del Krem e al Bosco di Abeti, e quelle uguali per ogni classe: il Pollo, il Pajama, il Jajamaru e il Pirata. Esse sono ottenibili tramite raid, eventi o pietre animate.

Le SP card sono delle trasformazioni che rendono più forte il PG e gli permettono di affrontar mostri che altrimenti non sareste in grado di affrontare. Quando si indossa una SP card bisogna tener conto dei punti SP (situati proprio sotto i propri HP ed MP), ogni volta che si lancia una skill essi diminuiscono, quando si esauriscono tutti i punti SP non puoi utilizzare le tue SP card. I punti SP possono essere ricaricati in diversi modi: tramite gi, tramite appositi cibi o oggetti o vincendo la BA. I punti SP di base (barra arancione: max. 10000) vengono ripristinati a mezzanotte e il 10% di quelli non utilizzati (durante il giorno) và agli aggiuntivi (barra viola: max. 1000000).

Vestiti e Cappelli

I vestiti e cappelli sono ottenibili dal nosmail, per 7 giorni, per 30 giorni o permanenti, oppure dagli eventi(in questo caso sono ottenibili anche da 1 giorno). Il loro effetto è visibile cliccandoci sopra col tasto destro. Una volta indossato non lo si può più scambiare con altri giocatori. Quasi tutti danno un aumento agli HP e agli MP, aumento di danni o difesa di una piccola percentuale ed alcuni danno la possibilità di infliggere alcuni malus all'avversario oltre che di diminuire con una bassa probabilità il danno dell'avversario del 90% o del 99%.