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L'Incantatore o anche Mago è in grado di vedere al di là degli orizzonti umani, forse addirittura in altri mondi e dimensioni. Egli conosce le forze della natura e le sa utilizzare sapientemente. È cordiale e sempre pronto ad aiutare. Per questo dispone di molti punti magia. Egli utilizza attacchi magici sorprendenti ed affascina con le sue armi mistiche, con le quali è in grado di guarire o addirittura maledire qualcuno. L'incantatore è una delle tre classi disponibili dopo aver raggiunto, con l'Avventuriero, un livello di combattimento pari o superiore a 15, e un livello di lavoro pari a 20.
I maghi hanno molte abilità di attacco, di difesa, e di effetti benefici (buff) per i compagni e maledizioni (malus) per i nemici. Essi hanno pochi punti vita e scarsa difesa, attaccano a distanza ma non subiscono penalità d'attacco negli scontri ravvicinati come gli arcieri.
Sono dotati di un'elevata potenza d'attacco e godono anche del vantaggio di non mancare un colpo (Miss), eccetto nei casi in cui si stia usando l'arma secondaria con o senza la carta del Mago Nero o in cui l'avversario abbia un runa sull'armatura con una percentuale di miss magico. Essi, inoltre, non possono fare colpi critici - Sempre che non usino la pistola. Gli incantatori hanno una grande quantità di MP. Essendo dei maghi il loro tipo di attacco è basato sugli incantesimi effettuati con il bastone magico; talvolta gli incantesimi possono venire interrotti se essi sono colpiti durante il lancio. La probabilità che un colpo venga interrotto diminuisce con il crescere del valore della Concentrazione dell'arma principale indossata, e si può evitare inserendo una runa con "Anti disturbo" sul bastone e l'effetto varrà anche se si usa la pistola.
Come arma secondaria i maghi utilizzano una Pistola Magica che può essere utilizzata con altri vari attacchi, (anch'essa consuma gli MP). Il Mago nero è la Carta Specialista che come arma utilizza la pistola. Il famigerato bug che affliggeva la Carta SP Mago Nero (anche chiamato DG, da DarkGunner) fin dalla creazione di NosTale, che consisteva nel non contare il danno della pistola, ma quello del bastone, è stato risolto con la manutenzione del 23.5.2012, quindi ora indossandola si potranno fare critici e miss come se si stesse usando un arco, quindi si subiscono penalità di attacco negli scontri ravvicinati.
La maggior parte dei giocatori, se non tutti, prendono una Pecora, visto che è l'ultima quest di cattura di un avventuriero.
Per l'incantatore, data la poca quantità di HP di cui dispone, è consigliato un Nosmate "Tanker", ovvero che funga da scudo, e si prenda i danni a posto del Personaggio. Grazie alla skill "Recupero Aura" del mago, raramente essi moriranno per la perdita di HP. Il miglior NosMate del gioco è l'Opossum normale, ma dato il suo elevato costo si può optare per un Ariete Stanco ottenibile nella Pietra Spazio-Temporale Lv. 23, un muflone catturabile nei Prati Soleggiati e successivamente un Leone Lupo.
Il compagno consigliato invece è Kliff, grazie alla sua elevata quantità di HP e l'attacco ravvicinato da 1 cella.
Puoi imparare nuove abilità da Calvin Coach o da Doggo con una somma in Oro e dei CP.
Questa è una build (impostazione) consigliata per l'incantatore
Pvm:
Dopodiché prendere tutti i potenziamenti delle skill che già avete appena saranno disponibili a Mt. Krem.
PvP:
Dopodiche quando avete CP potenziare aura e prendere scudo congelante e protezione di luce. infine migliorare ulteriormente le due saette e predere proiettili magici e potenziarli.
All'inizio non influenzeranno molto le armi che userete. Successivamente questa è la linea consigliata da seguire per strutturare un buon Mago:
Poichè molte armi andranno impugnate per molti livelli, è consigliabile potenziarle. Queste armi sono solo consigliate, la scelta poi dipende dal giocatore.
N.B.: Puoi controllare tutte le armi primarie disponibili per il Mago nella pagina Elenco armi.
Anche queste, all'inizio, non influenzano particolarmente il gioco. Successivamente è consigliato seguire una certa linea.
Come per le armi, è bene potenziare le proprie armature in modo che offrano una maggior protezione al vostro personaggio.
N.B.: per la lista completa dell'equipaggiamento, vedi l'Elenco armi e l'Elenco Armature.
Così come con l'arma principale, ai primi livelli la scelta è più libera. L'arma secondaria, essendo più debole della primaria, potrebbe non venire utilizzata fino a quando non si indossa la 4 SP, ma è bene tenere conto della sua esistenza.
Mago rosso Il Mago Rosso in pvm è l'sp meno usata dai giocatori che hanno un po' di esperienza, infatti viene spesso accantonato a causa del suo alto spreco di mp e del lento caricamento delle skill, tuttavia non si può certo ritenere da buttare. Pvp: il mago rosso in pvp è l'sp meno usata tuttavia i new player specialmente in arena la utilizzano molto; prima di tutto bisogna scagliare subito colpo di meteora che oltre a fare un notevole danno ha anche un alta probabilità di infliggere black-out mortale. dopodichè bisogna proseguire con soffio infuocato e con inferno per cercare di infilggere il malus scottatura, infine bisogna scagliare le skill rimaste e concludere il pvp.
Mago sacro Attributo luce. Pvm: È sicuramente la più utilizzata perché viene richiesta nei Raid e nelle LoD per le sue abilità curative e per i suoi buff che permettono i ottenere maggiori resistenze oscure e la possibilità di non subire critici (100%) Pvp: Il sacro, oltre ad essere una sp immancabile in qualsiasi raid, può rivelarsi fatale anche nei pvp. Il sacro combatte al meglio contro le specialista dell'Assassino e del Warrior ma può essere molto forte anche contro le altre sp, grazie alle sue due skill di cura. Inoltre, il colpo base non consuma Mp, e con i suoi potenti buff è immune persino ai critici (tranne contro la specialista dell'Assaltatore, che può fare breccia in quest'ultima caratteristica grazie al malus "Esposizione del Punto Debole"). Tuttavia, è molto debole al calo di mp, per questo contro questa sp vengono usate prevalentemente le sp del Samurai e del Custode Selvaggio. È probabilmente per questo abisso "Guerriero<Sacro<Samurai" che è molto difficile che questa sp venga usata, e spesso viene accantonata.
PvP:Nel pvp il sacro deve utilizzare prima di iniziare i 2 buff ed evitare l'uso di Scudo di Mana, durante il pvp vista la skill base che non consuma mp bisogna concentrarsi sull'uso della skill:Martello Sacro dopodichè continuare a curarsi e ad attaccare con la skill base; se si riceve un malus di liv max 3 la skill:Guarigione Totale permette di toglierlo.
PvM: purtroppo il sacro è sconsigliate per il pvm viste le scarse tecniche di attacco.
Mago blu Attributo acqua. Viene usata principalmente nei PvP, alla Corona di Ghiaccio, ma è anche molto forte nel PvM poiché la sua 20 ha un aoe molto grande, ma essendo lenta devi usare un pet o una runa per non farti interrompere l'attacco.
PvP:Durante un PvP il mago blu deve ricordarsi di non possedere un buff(Diminuisce l'Attacco del 30%. Cura il 20% del Danno Inflitto riducendo gli MP. diminuisce l'attacco) Ma in compenso possiede la skill Scudo Gelato che permette di ridurre il danno subito a 1 e permette inoltre di congelare(per pochi secondi) l'avversario) Durante il Pvp il mago blu deve partire con la skill pietra di ghiaccio cercando di congelare l'avversario dopodichè utilizzare in successione: Lancia Ghiacciata per ridurre la difesa ed infine La skill Bufera di Neve per infliggere un altro stunn,dopodichè utilizzare freddo intenso e Lancie Grandi per infliggere un altro stunn ed infine se si provoca lo stunn utilizzare la Skill Ghiacciaio altrimenti usare scudo per fermare l'avversario.
PvM: Lo schema per il PvM rimane lo stesso del Pvp solo che disponendo di Skil Aoe si otterrà un maggiore risultato nello skillare i Moab.
Mago nero Attributo oscurità. Le SP con questo attributo, ad eccezione dell'Assassino, vengono spesso accantonate se non nei combattimenti contro mob o PG di attributo luce, però tutte le sp oscurità sono tra le migliori nel pvp.Il Dg a differenza delle altre sp dell'incantatore:possiede la capacità di infliggere colpi critici e di missare gli attacchi; Utilizza come arma principale La pistola.
PvP: Nel pvp il mago nero(DG) deve subito partire con la skill: Posseduto per evitare di missare e per ridurre la velocità del nemico;Dopodichè partire con Caricamento Fantasma per ridurre le resistenze oscure e aumentare il danno del colpo critico dopodichè utilizzare Maledizione dell'Attacco Improvviso per bloccare l'avversario con il malus mano del morto, in caso si sia riusciti ad infliggere questo malus bisogna avvicinarsi e utilizzare la skill Invasione Fantasma che oltre ad ottenere un danno elementare molto alto permetterà di infliggere il malus Peste dopodichè utilizzare la skill requiam e cercare di tenersi lontano dall'avversario aspettando che esso perda Hp.
PvM:Il dg è un sp utile per i moab dell'atto 3 ma non è molto adatto a sostenere un gran numero di mob infatti la skill requiam permette di far allontanare i nemici.
Vulcano Attributo fuoco:Dispone di un ottimo attacco e un ottima difesa,viene usata principalmente nei PvP,Corona di Ghiaccio vista l'ottima velocità di movimento e nel attaccare e la capacità di intromettersi\estromettersi negli scontri. Grandi capacità di stun e malus che calano le res Fuoco provocate dalle skill a catena.
PvP: Il vulcano è un sp molto versatile ma bisogna combinare i cali res per ottenere una vittoria. Per iniziare bisogna utilizzare il buff:Poteneza del Vulcano il quale permette l'aumento dell'entrata dei malus. Iniziare con Ruggito del vulcano e cercare di stunnare l'avversario, dopodichè procedere a utilizzare la skill Palude di Lava che rallenterà l'avversario, dopo pochi secondi entrerà il malus colata di lava spumeggiante che calerà le res avversarie di 20 in quel momento bisogna usare le skill onda di lava ed eruzione Vulcanica. Se dopo la fine del malus sarà entrato il malus:rigidità della lava procedere all'utilizzo della skill Spada di Magma cercando di ottenere il malus: colata di lava ardente che calerà le res di 25. Utilizzare di nuovo Ruggito del Vulcano e utilizzare la Skill tempesta di cenere in combinazione sempre col malus colata di lava ardente.
Pvm: Per il PvM bisogna seguire lo stesso stile del pvp cercando sempre di mirare al calo res e agli stunn.
Signore delle maree Atributo:Acqua:Il signore delle maree o come viene comunemente definito(Poseidon) possiede un ottimo attacco e un ottima difesa questa sp è utilizzata sopratutto sulla Corona di Ghiaccio per via delle sue skill con ampio raggio d'attacco e per la capacità di bloccare l'avversario per più di 5 secondi come(Il Canto delle sirene) e di arrecare status negativi come(sanguinamento mortale).
PvP: Per iniziare il pvp bisogna subito partire con la skill Tempo di Pappa per far entrare il malusSanguinamento mortale che impedisce di ottenere critici e intanto causa danni in Hp Dopodichè utilizzare la skill Saetta e la Combo Doppio Fulmine per calare le res avversarie di 10. dopodichè utilizzare la skill Attenzione, Balena Azzurra! in combinazione col calo res. Dopo Utilizzare la skill Tzunami per calare nuovamente le res avversarie e rallentare l'avversario infine usare Tridente e Mega tempesta se la skill Tempo di pappa si è ricaricata usarla nuovamente e usare insieme la skill Canto delle sirene in modo da far perdere per 8 secondi Hp all'avversario.
Pvm:Per il PvM lo schema rimane lo stesso puntando sempre sugli stunn del Poseidon.
P.S:Queste regole per PvP-PvM sono solo consigli potete benissimo optare per una strategia alternativa durante il PvP e lo scontro contro i Moab