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L'incantatore è una delle tre classi disponibili dopo aver raggiunto, con l'Avventuriero, un livello di combattimento pari o superiore a 15 e un livello di lavoro pari a 20.
I maghi hanno molte abilità di attacco, di difesa, e di effetti benefici (buff) per i compagni e maledizioni (malus) per i nemici. Essi hanno pochi punti vita e scarsa difesa, attaccano a distanza ma non subiscono penalità d'attacco negli scontri ravvicinati come gli arcieri.
Sono dotati di un'elevata potenza d'attacco e godono anche del vantaggio di non mancare un colpo (Miss), eccetto nei casi in cui si stia usando l'arma secondaria con o senza la carta del Mago Nero o in cui l'avversario abbia un runa sull'armatura con una percentuale di miss magico. Essi, inoltre, non possono fare colpi critici - Sempre che non usino la pistola. Gli incantatori hanno una grande quantità di MP. Essendo dei maghi il loro tipo di attacco è basato sugli incantesimi effettuati con il bastone magico; talvolta gli incantesimi possono venire interrotti se essi sono colpiti durante il lancio. La probabilità che un colpo venga interrotto diminuisce con il crescere del valore della Concentrazione dell'arma principale indossata, e si può evitare inserendo una runa con "Anti disturbo" sul bastone e l'effetto varrà anche se si usa la pistola.
Come arma secondaria i maghi utilizzano una Pistola Magica che può essere utilizzata con altri vari attacchi, (anch'essa consuma gli MP). Il Mago nero è la Carta Specialista che come arma utilizza la pistola. Il famigerato bug che affliggeva la Carta SP Mago Nero (anche chiamato DG, da DarkGunner) fin dalla creazione di NosTale, che consisteva nel non contare il danno della pistola, ma quello del bastone, è stato risolto con la manutenzione del 23.5.2012, quindi ora indossandola si potranno fare critici e miss come se si stesse usando un arco, quindi si subiscono penalità di attacco negli scontri ravvicinati.
La maggior parte dei giocatori, se non tutti, prendono una Pecora, visto che è l'ultima quest di cattura di un avventuriero.
Per l'incantatore, data la poca quantità di HP di cui dispone, è consigliato un Nosmate "Tanker", ovvero che funga da scudo, e si prenda i danni a posto del Personaggio. Grazie alla skill "Recupero Aura" del mago, raramente essi moriranno per la perdita di HP. Il miglior NosMate del gioco è l'Opossum normale, ma dato il suo elevato costo si può optare per un Ariete Stanco ottenibile nella Pietra Spazio-Temporale Lv. 23, un muflone catturabile nei Prati Soleggiati e successivamente un Leone Lupo.
Il compagno consigliato invece è Kliff, grazie alla sua elevata quantità di HP e l'attacco ravvicinato da 1 cella.
Questa è una lista delle abilità/incantesimi disponibili per un Incantatore, con relativi potenziamenti, e cosa fanno.
Nota bene: Tutti gli attacchi, inclusi quelli base(l'unico che non usa mp con base è la carta specialista mago sacro), usano MP. Quindi, se siete a corto di MP, è meglio fuggire.
di alto livello
di alto livello di 200
e l'energia fuoco di 100
Crea l'effetto Congela (prob. 40%)
e l'energia acqua di 100
Template:Abilità
- Livello di lavoro 5 (MP: 400) Buona abilità, da prendere verso il livello di lavoro 40, poiché aumenta la resistenza all'oscurità. Con la probabilità del 100% crea Luce Della Protezione Range: 5 cell Target: Nessun bersaglio necessario. Cast: 1.0 Sec Cooldown: 60.0 Sec
Nessun potenziamento disponibile.
- Livello di lavoro 6 (MP: 35) Ottima abilità da prendere già dall'inizio. Utile soprattutto dopo aver preso il potenziamento di luce. Range: 6 cell Target: Tutti i nemici intorno a 1 cella Cast: 0.6 Sec Cooldown: 5.0 Sec
Livello di lavoro 14 -Aggiunge danno. -Aggiunge 25 mp al consumo. Livello di lavoro 20 -Espande il raggio dei missili magici. Livello di lavoro 43 - Aggiunge elemento Luce. - Aggiunge danno.
- Livello di lavoro 7 (MP: 270) Crea uno scudo intorno al mago. Non molto utile in pvm, ma abbastanza utile nel pvp. Con la probabilità del 100% crea Scudo Congelante Range: 1 cell Target: Nessun bersaglio necessario. Cast: 1.4 Sec Cooldown: 50.0 Sec
- Livello di lavoro 9 (MP: 15) Altra abilità della pistola. Abilità non troppo forte, sconsigliata, ma abbastanza utile per il bassissimo tempo di lancio, e con i miglioramenti prendibili con livello lavoro 35 e 42 diventa un'abilità abbastanza forte se si ha una pistola con danni critici buoni Range: 7 cell Target: Tutti i nemici intorno ad 1 cella. Cast: 0.2 Sec Cooldown: 15.0 Sec
Livello di lavoro 35 - Aggiunge danno. Livello di lavoro 42 - Aggiunge danno.
- Livello di lavoro 11 (MP: 60) Ottima abilità, da prendere subito. Più avanti nel gioco però, potrebbe rivelarsi inutile. Range: 3 cell Target: Tutti i nemici intorno ad 1 cella. Cast: 1.2 Sec Cooldown: 25.0 Sec
Livello di lavoro 17 - Aggiunge danno.
- Livello di lavoro 12 (MP: 300) Utile come abilità solo livelli alti per il pvp, o per scappare durante una mobbata Range: 8 cell Target: Caster. Cast: 0.2 Sec Cooldown: 20.0 Sec
- Livello di lavoro 13 (MP: 240) Ottima abilità da prendere per il pvp. Addormenta il nemico per 7 secondi. Con la probabilità del 100% può creare Dormi Range: 8 cell Target: Soltanto un bersaglio. Cast: 0.8 Sec Cooldown: 30.0 Sec
- Livello di lavoro 13 (MP: 140) Ottima abilità da prendere per il pvp. Rende cieco l'avversario, impedendogli di attaccare da lontano. Con la probabilità del 100% può creare Cieco Range: 6 cell Target: Soltanto un bersaglio Cast: 1.0 Sec Cooldown: 40.0 Sec
- Livello di lavoro 14 (MP: 150) Ottima abilità, sia per pvp, sia per pvm(puoi caricare un AOE per uccidere tutti i mosti con un colpo o quasi). Carica l'attacco di 1600 per la prossima skill. Range: 1 cell Target: Se stesso. Cast: 1.4 Sec Cooldown: 30.0 Sec
Questa è una build (impostazione) consigliata per l'incantatore
Dopo di chè prendere tutti i potenziamenti delle skill che già avete appena saranno disponibili ad Mt.krem, ed aggiungere protezione di luce e Potenzia proiettili magici.
Ai primi livelli non è molto influente la selezione dell'arma, per cui si può benissimo cambiare ogni volta che se ne ottiene una di livello superiore. Dal livello 45 è bene cominciare a seguire una certa linea:
Poiché queste armi resteranno in mano al vostro personaggio per molti livelli è bene dar loro un certo upgrade che le renda sufficientemente potenti per tutti i livelli.
Così come con l'arma principale, ai primi livelli la scelta è più libera. L'arma secondaria, essendo più debole della primaria, potrebbe non venire utilizzata fino a quando non si indossa la 4 SP, ma è bene tenere conto della sua esistenza.
Anche queste, all'inizio, non influenzano particolarmente il gioco. Successivamente è consigliato seguire una certa linea.
Come per le armi, è bene potenziare le proprie armature in modo che offrano una maggior protezione al vostro personaggio.
N.B.: per la lista completa dell'equipaggiamento, vedi l'Elenco armi e l'Elenco Armature.
Mago rosso, attributo fuoco. Viene spesso accantonata dai nuovi giocatori a causa dell'alto spreco di MP , ma riesce a fare ottimi danni, attacca da una lunga distanza ed ha buoni aoe. Mago sacro, attributo luce. È sicuramente la più utilizzata perché viene richiesta nei Raid e nelle LoD per le sue abilità curative e per la possibilità di non subire colpi critici. Mago blu, attributo acqua. Viene usata principalmente nei PvP, alla Corona di Ghiaccio , ma è anche molto forte nel PvM poiché la sua 20 ha un aoe molto grande, ma essendo lenta devi usare un pet o una runa per non farti interrompere l'attacco. Mago nero, attributo oscurità. Le SP con questo attributo, ad eccezione dell'Assassino, vengono spesso accantonate se non nei combattimenti contro mob o PG di attributo luce, però tutte le sp oscurità sono tra le migliori nel pvp