Versione del 12 set 2014 alle 08:38 di CraNos (Discussione | contributi) (Arma Secondaria)


Incantatore

Incantatore

L'Incantatore o anche Mago è in grado di vedere al di là degli orizzonti umani, forse addirittura in altri mondi e dimensioni. Egli conosce le forze della natura e le sa utilizzare sapientemente. È cordiale e sempre pronto ad aiutare. Per questo dispone di molti punti magia. Egli utilizza attacchi magici sorprendenti ed affascina con le sue armi mistiche, con le quali è in grado di guarire o addirittura maledire qualcuno. L'incantatore è una delle tre classi disponibili dopo aver raggiunto, con l'Avventuriero, un livello di combattimento pari o superiore a 15, e un livello di lavoro pari a 20.

  • Arma Principale: Bacchetta.
  • Arma Secondaria: Pistola.

I maghi hanno molte abilità di attacco, di difesa, e di effetti benefici (buff) per i compagni e maledizioni (malus) per i nemici. Essi hanno pochi punti vita e scarsa difesa, attaccano a distanza ma non subiscono penalità d'attacco negli scontri ravvicinati come gli arcieri.

Sono dotati di un'elevata potenza d'attacco e godono anche del vantaggio di non mancare un colpo (Miss), eccetto nei casi in cui si stia usando l'arma secondaria con o senza la carta del Mago Nero o in cui l'avversario abbia un runa sull'armatura con una percentuale di miss magico. Essi, inoltre, non possono fare colpi critici - Sempre che non usino la pistola.
Gli incantatori hanno una grande quantità di MP. Essendo dei maghi il loro tipo di attacco è basato sugli incantesimi effettuati con il bastone magico; talvolta gli incantesimi possono venire interrotti se essi sono colpiti durante il lancio. La probabilità che un colpo venga interrotto diminuisce con il crescere del valore della Concentrazione dell'arma principale indossata, e si può evitare inserendo una runa con "Anti disturbo" sul bastone e l'effetto varrà anche se si usa la pistola.

Come arma secondaria i maghi utilizzano una Pistola Magica che può essere utilizzata con altri vari attacchi, (anch'essa consuma gli MP). Il Mago nero è la Carta Specialista che come arma utilizza la pistola. Il famigerato bug che affliggeva la Carta SP Mago Nero (anche chiamato DG, da DarkGunner) fin dalla creazione di NosTale, che consisteva nel non contare il danno della pistola, ma quello del bastone, è stato risolto con la manutenzione del 23.5.2012, quindi ora indossandola si potranno fare critici e miss come se si stesse usando un arco, quindi si subiscono penalità di attacco negli scontri ravvicinati.

Caratteristiche

Vantaggi

  • Alta velocità di recupero dei propri HP.
  • Elevato numero di MP.
  • Elevato attacco.
  • Non Missa con la sua arma Primaria (Vedere Glossario se non si conosce il significato).
  • Non subisce l'accecamento (eccezione fatta per l'SP Mago nero).

Svantaggi

  • Velocità di movimento scarsa
  • Basso numero di HP
  • Bassa difesa

NosMate

La maggior parte dei giocatori, se non tutti, prendono una Pecora, visto che è l'ultima quest di cattura di un avventuriero.

Per l'incantatore, data la poca quantità di HP di cui dispone, è consigliato un Nosmate "Tanker", ovvero che funga da scudo, e si prenda i danni a posto del Personaggio. Grazie alla skill "Recupero Aura" del mago, raramente essi moriranno per la perdita di HP.
Il miglior NosMate del gioco è l'Opossum normale, ma dato il suo elevato costo si può optare per un Ariete Stanco ottenibile nella Pietra Spazio-Temporale Lv. 23, un muflone catturabile nei Prati Soleggiati e successivamente un Leone Lupo.

Il compagno consigliato invece è Kliff, grazie alla sua elevata quantità di HP e l'attacco ravvicinato da 1 cella.

Le abilità dell'Incantatore

Puoi imparare nuove abilità da Calvin Coach o da Doggo con una somma in Oro e dei CP.

Abilità Nome dell'Abilità Elemento Lv. lavoro Gittata Raggio d'Azione Tempo di Lancio Tempo di Ricarica MP Prezzo Attacco Magico/ a Distanza Attacco Elementale Effetto CP
Saetta 1.jpg Saetta D’ Energia Nessuno 0 6 celle Seleziona uno 0,4 sec. 1,0 sec. 5 0 Oro 60 - - 0
Saetta 2.jpg Potenzia la Saetta d’ Energia - 10 - - - - +5 11700 Oro +100 - - 4
Saetta 3.jpg Aumenta il Raggio d’ Attacco - 20 - +1 - - +10 22400 Oro - - - 6
Pistola Magica 1.jpg Pistola Magica Nessuno 0 7 celle Seleziona uno 0,0 sec. 0,8 sec. 1 0 Oro - - - 0
Pistola Magica 2.jpg Potenzia la Pistola Magica - 11 - - - - +2 12493 Oro +80 - - 4
Pistola Magica 3.jpg Specializzato per le Piante di Alto livello - 25 - - - - - 28350 Oro - - Danno alle piante di alto livello +200 4


Pistola Magica 4.jpg Upgrade - 39 - - - - +2 82215 Oro +150 - - 3


Saetta di fuoco 1.jpg Saetta di fuoco Fuoco 1 6 celle Seleziona uno 0,6 sec. 5,0 sec. 10 6300 Oro 200 150 - 5
Saetta di fuoco 2.jpg Aggiungi esplosione - 10 - - - - +15 11700 Oro - +250 Provoca (lv. giocatore*4) danni [Prob. 60%] 4
Saetta di fuoco 4.jpg Rafforza la saetta di Fuoco - 13 - - - - +20 14157 Oro +200 +100 - 4
Saetta di fuoco 3.jpg Upgrade - 40 - - - - +20 97600 Oro +250 +200 - 4
Saetta di ghiaccio 1.jpg Saetta di ghiaccio Acqua 1 6 celle Seleziona uno 0,6 sec. 5,0 sec. 10 6300 Oro 200 150 - 5
Saetta di ghiaccio 2.jpg Aggiungi gelo - 10 - - - - +15 11700 Oro - +250 Crea l'effetto Congela [Prob. 40%] 4
Saetta di ghiaccio 4.jpg Rafforza la Saetta di Ghiaccio - 13 - - - - +20 14157 Oro +200 +150 - 4
Saetta di ghiaccio 3.jpg Upgrade - 40 - - - - +20 97600 Oro +250 +200 - 4
Vortice 1.jpg Vortice Acqua 1 2 celle Se stesso 0,8 sec. 15,0 sec. 40 6300 Oro 150 200 - 12
Vortice 2.jpg Rafforza il vortice - 8 - - - - +60 9408 Oro +200 +150 - 4
Vortice 3.jpg Migliora il Vortice 2 - 37 - - - - +30 68735 Oro +250 +200 - 3
Vortice 4.jpg Upgrade - 47 - - - - +40 141824 Oro +300 +500 - 5
Proiettili Magici 1.jpg Proiettili magici potenziati Luce 2 7 celle Seleziona uno 0,2 sec. 5,0 sec. 10 6864 Oro 230 100 - 7
Proiettili Magici 2.jpg Migliora la potenza dei proiettili magici - 34 - - - - +5 43740 Oro +200 +100 - 2
Proiettili Magici 3.jpg Upgrade - 41 - - - - +5 89536 Oro +300 +300 - 2
Fogna Rossa 1.jpg Fogna Rossa Nessuno 3 4 celle Seleziona uno 0,4 sec. 60,0 sec. 5 7452 Oro - - Converte (lv. giocatore*8) HP dell'avversario in propri MP 7
Fogna Rossa 2.jpg Aumenta Furto - 14 - - - - - 15028 Oro - - Converte (lv. giocatore*14) HP dell'avversario in propri MP 5
Cubo di pietra 1.jpg Cubo di Pietra Nessuno 4 4 celle 1 cella 100 0,2 sec. 20,0 sec. 8064 Oro 250 - Crea l'effetto Amnesia [Prob. 70%] 9
Cubo di pietra 2.jpg Upgrade - 45 - - - - +50 127600 Oro +400 - - 6
Aura 1.jpg Aura guaritrice Nessuno 4 Se stesso 5 celle 1,0 sec. 30,0 sec. 250 8064 Oro - - Crea l'effetto Recupero Aura (lv. giocatore*3) 10
Aura 2.jpg Aumenta il Recupero - 15 - - - - +100 15925 Oro - - Crea l'effetto Recupero Aura (lv. giocatore*5) 7
Protezione di luce 1.jpg Protezione di luce Nessuno 5 Se stesso 5 celle 0,1 sec. 60,0 sec. 400 8700 Oro - - Crea l'effetto Luce Della Protezione 9
20120903-19-SnakeCharmer.jpg Missile magico Nessuno 6 6 celle 1 cella 1,0 sec. 20,0 sec. 35 9360 Oro 400 - - 10
Missile magico 2.jpg Rafforza i Missili Magici - 14 - - - - +25 15028 Oro +200 - - 4
Missile magico 3.jpg Aumenta il Raggio d'attacco - 20 - - - - +50 22400 Oro +200 - - 6
Missile magico 4.jpg Upgrade Luce 43 - - - - +35 113504 Oro +200 +400 - 4
Scudo favoloso 1.jpg Scudo favoloso Nessuno 7 Se stesso Seleziona uno 1,4 sec. 50,0 sec. 270 10044 Oro - - Crea l'effetto Scudo Congelante 11
Proiettili magici esplosivi 1.jpg Proiettili magici esplosivi Fuoco 9 7 celle 1 cella 0,2 sec. 15,0 sec. 15 11484 Oro 200 150 - 10
Proiettili magici esplosivi 2.jpg Potenzia la Bomba Magica Esplosiva - 35 - - - - +15 45375 Oro +150 +100 - 2
Proiettili magici esplosivi 3.jpg Upgrade - 42 - - - - +15 91504 Oro +300 +250 - 3
Colonna di fuoco 1.jpg Colonna di fuoco Fuoco 11 3 celle 1 cella 1,2 sec. 25,0 sec. 60 14105 Oro 200 500 - 11
Colonna di fuoco 2.jpg Rafforza la Colonna di Fuoco - 17 - - - - +100 17797 Oro +200 +300 - 4
Teletrasporto 1.jpg Teletrasporto Nessuno 12 Se stesso Seleziona uno 0,2 sec. 20,0 sec. 300 14976 Oro - - Permette di teletrasportarsi di 8 celle 18
Dormi 1.jpg Dormi Nessuno 13 8 celle Seleziona uno 0,8 sec. 30,0 sec. 240 15873 Oro - - Crea l'effetto Dormi 8
Accecamento 1.jpg Accecamento Nessuno 13 6 celle Seleziona uno 1,0 sec. 40,0 sec. 140 15873 Oro - - Crea l'effetto Cieco 8
Incantesimo 1.jpg Incantesimo Nessuno 14 Se stesso Seleziona uno 1,4 sec. 30,0 sec. 150 16796 Oro 400 - - 13

Build consigliata per l'Incantatore

Questa è una build (impostazione) consigliata per l'incantatore

Pvm:

  • Livello di lavoro 1 - Prendere "Saetta di fuoco" e "Saetta di ghiaccio".
  • Livello di lavoro 3 - Prendere "Fogna Rossa".
  • Livello di lavoro 5 - Prendere "Cubo di Pietra".
  • Livello di lavoro 7 - Prendere "Missile magico","Aura guaritrice" e (se possibile)la "Protezione della luce"
  • Livello di lavoro 10 - Aggiungere il potenziamento "Aggiungi Gelo" alla "Saetta di ghiaccio".
  • Livello di lavoro 11 - Prendere "Colonna di fuoco".
  • Livello di lavoro 13 - Aggiungere il potenziamento "Aggiungi esplosione" alla "Saetta di fuoco" e il potenziamento "Potenzia la Saetta d'Energia" alla "Saetta d'Energia".
  • Livello lavoro 14- Aggiungere il potenziamento "Rinforza i missili magici" a "Missile magico"
  • Livello di lavoro 15 - Aggiungere il potenziamento "Aumenta Furto" alla "Fogna Rossa" e il potenziamento "Aumenta Recupero" all'"Aura guaritrice".
  • Livello di lavoro 17 - Aggiungere il potenziamento "Rafforza la Colonna di Fuoco" alla "Colonna di Fuoco".

Dopodiché prendere tutti i potenziamenti delle skill che già avete appena saranno disponibili a Mt. Krem.

PvP:
  • Livello di lavoro 1 - prendere saetta di fuoco e saetta di ghiaccio.
  • Livello di lavoro 4 - prendere cubo di pietra e aura guaritrice.
  • Livello di lavoro 10 - potenziare il colpo basee aggiungere gelo a saetta di ghiaccio
  • Livello di lavoro 13 - prendre dormi e cieco.
  • Livello di lavoro 14 - prendere incantesimo.

Dopodiche quando avete CP potenziare aura e prendere scudo congelante e protezione di luce. infine migliorare ulteriormente le due saette e predere proiettili magici e potenziarli.

Equipaggiamento

Arma Principale

All'inizio non influenzeranno molto le armi che userete.
Successivamente questa è la linea consigliata da seguire per strutturare un buon Mago:

Immagine Livello Scettro Fino al livello:
Bast45.png
45
Salvia Rossa
63
Bast63.png
63
Sfera dello Spirito
79
Bast79.png
79
Fairlosue
85
Bast83-85.png
85
Scettro Seraphim
88
Bast88.png
88
Bacchetta Infernale di Hatu
90
Bast90.png
90
Bacchetta Magica del Grande Capo
92
Bast92.png
92
Bacchetta del Fantasma Lavico
95
95
Bacchetta di Katol
99

Poichè molte armi andranno impugnate per molti livelli, è consigliabile potenziarle.
Queste armi sono solo consigliate, la scelta poi dipende dal giocatore.

N.B: Puoi controllare tutte le armi primarie disponibili per il Mago nella pagina Elenco armi.

Arma Secondaria

Così come con l'arma principale, ai primi livelli la scelta è più libera. L'arma secondaria, essendo più debole della primaria, potrebbe non venire utilizzata fino a quando non si indossa la 4 SP, ma è bene tenere conto della sua esistenza.

Immagine Livello Pistola Fino al livello:
Pist44-80.png
44
Pistola magica Plaz
58
Pist58.png
58
Pistola Incantata dell'Oscurità
67
Pist67-72-88.png
67
Pistola Raggio magico
85
Pist85-90.png
85
Pistola Magica Alata
88
Pist67-72-88.png
88
Arma Magica Corno Blu di Calvina
90
Pist85-90.png
90
Pistola Magica del Grande Comandante
92
Pist92.png
92
Soffio del Valaket
95
95
Respiro di Valakus
99

Toghe

Anche queste, all'inizio, non influenzano particolarmente in gioco e sulla propria resistenza.
Successivamente è consigliato seguire una certa linea:

Immagine Livello Toga Fino al livello:
Armormag46.png
46
Toga Elementare
55
Armormag55.png
55
Camice Blu del Saggio
70
Armormag70.png
70
Tunica di Cristallo
74
Armormag69-74-85.png
74
Mantello del Saggio
78
Armormag78-88.png
78
Ridyarce
90
Armormag90.png
90
Vestito del comandante
93
Armormag93.png
93
Vestito della Fenice Infuocata
96
96
Vestito di Gral Splendente
99

Come per le armi, è bene potenziare le proprie armature in modo che offrano una maggior protezione al vostro personaggio.
N.B: Per la lista completa dell'equipaggiamento, vedi l'Elenco armi e l'Elenco Armature.

Specialista

Mago rosso Il Mago Rosso in pvm è l'sp meno usata dai giocatori che hanno un po' di esperienza, infatti viene spesso accantonato a causa del suo alto spreco di mp e del lento caricamento delle skill, tuttavia non si può certo ritenere da buttare. Pvp: il mago rosso in pvp è l'sp meno usata tuttavia i new player specialmente in arena la utilizzano molto; prima di tutto bisogna scagliare subito colpo di meteora che oltre a fare un notevole danno ha anche un alta probabilità di infliggere black-out mortale. dopodichè bisogna proseguire con soffio infuocato e con inferno per cercare di infilggere il malus scottatura, infine bisogna scagliare le skill rimaste e concludere il pvp.

Mago sacro
Attributo luce. Pvm: È sicuramente la più utilizzata perché viene richiesta nei Raid e nelle LoD per le sue abilità curative e per i suoi buff che permettono i ottenere maggiori resistenze oscure e la possibilità di non subire critici (100%) Pvp: Il sacro, oltre ad essere una sp immancabile in qualsiasi raid, può rivelarsi fatale anche nei pvp. Il sacro combatte al meglio contro le specialista dell'Assassino e del Warrior ma può essere molto forte anche contro le altre sp, grazie alle sue due skill di cura. Inoltre, il colpo base non consuma Mp, e con i suoi potenti buff è immune persino ai critici (tranne contro la specialista dell'Assaltatore, che può fare breccia in quest'ultima caratteristica grazie al malus "Esposizione del Punto Debole"). Tuttavia, è molto debole al calo di mp, per questo contro questa sp vengono usate prevalentemente le sp del Samurai e del Custode Selvaggio. È probabilmente per questo abisso "Guerriero<Sacro<Samurai" che è molto difficile che questa sp venga usata, e spesso viene accantonata.

PvP:Nel pvp il sacro deve utilizzare prima di iniziare i 2 buff ed evitare l'uso di Scudo di Mana, durante il pvp vista la skill base che non consuma mp bisogna concentrarsi sull'uso della skill:Martello Sacro dopodichè continuare a curarsi e ad attaccare con la skill base; se si riceve un malus di liv max 3 la skill:Guarigione Totale permette di toglierlo.

PvM: purtroppo il sacro è sconsigliate per il pvm viste le scarse tecniche di attacco.


Mago blu
Attributo acqua. Viene usata principalmente nei PvP, alla Corona di Ghiaccio, ma è anche molto forte nel PvM poiché la sua 20 ha un aoe molto grande, ma essendo lenta devi usare un pet o una runa per non farti interrompere l'attacco.

PvP:Durante un PvP il mago blu deve ricordarsi di non possedere un buff(Diminuisce l'Attacco del 30%. Cura il 20% del Danno Inflitto riducendo gli MP. diminuisce l'attacco) Ma in compenso possiede la skill Scudo Gelato che permette di ridurre il danno subito a 1 e permette inoltre di congelare(per pochi secondi) l'avversario) Durante il Pvp il mago blu deve partire con la skill pietra di ghiaccio cercando di congelare l'avversario dopodichè utilizzare in successione: Lancia Ghiacciata per ridurre la difesa ed infine La skill Bufera di Neve per infliggere un altro stunn,dopodichè utilizzare freddo intenso e Lancie Grandi per infliggere un altro stunn ed infine se si provoca lo stunn utilizzare la Skill Ghiacciaio altrimenti usare scudo per fermare l'avversario.

PvM: Lo schema per il PvM rimane lo stesso del Pvp solo che disponendo di Skil Aoe si otterrà un maggiore risultato nello skillare i Moab.


Mago nero
Attributo oscurità. Le SP con questo attributo, ad eccezione dell'Assassino, vengono spesso accantonate se non nei combattimenti contro mob o PG di attributo luce, però tutte le sp oscurità sono tra le migliori nel pvp.Il Dg a differenza delle altre sp dell'incantatore:possiede la capacità di infliggere colpi critici e di missare gli attacchi; Utilizza come arma principale La pistola.

PvP: Nel pvp il mago nero(DG) deve subito partire con la skill: Posseduto per evitare di missare e per ridurre la velocità del nemico;Dopodichè partire con Caricamento Fantasma per ridurre le resistenze oscure e aumentare il danno del colpo critico dopodichè utilizzare Maledizione dell'Attacco Improvviso per bloccare l'avversario con il malus mano del morto, in caso si sia riusciti ad infliggere questo malus bisogna avvicinarsi e utilizzare la skill Invasione Fantasma che oltre ad ottenere un danno elementare molto alto permetterà di infliggere il malus Peste dopodichè utilizzare la skill requiam e cercare di tenersi lontano dall'avversario aspettando che esso perda Hp.

PvM:Il dg è un sp utile per i moab dell'atto 3 ma non è molto adatto a sostenere un gran numero di mob infatti la skill requiam permette di far allontanare i nemici.


Vulcano
Attributo fuoco:Dispone di un ottimo attacco e un ottima difesa,viene usata principalmente nei PvP,Corona di Ghiaccio vista l'ottima velocità di movimento e nel attaccare e la capacità di intromettersi\estromettersi negli scontri. Grandi capacità di stun e malus che calano le res Fuoco provocate dalle skill a catena.

PvP: Il vulcano è un sp molto versatile ma bisogna combinare i cali res per ottenere una vittoria. Per iniziare bisogna utilizzare il buff:Poteneza del Vulcano il quale permette l'aumento dell'entrata dei malus. Iniziare con Ruggito del vulcano e cercare di stunnare l'avversario, dopodichè procedere a utilizzare la skill Palude di Lava che rallenterà l'avversario, dopo pochi secondi entrerà il malus colata di lava spumeggiante che calerà le res avversarie di 20 in quel momento bisogna usare le skill onda di lava ed eruzione Vulcanica. Se dopo la fine del malus sarà entrato il malus:rigidità della lava procedere all'utilizzo della skill Spada di Magma cercando di ottenere il malus: colata di lava ardente che calerà le res di 25. Utilizzare di nuovo Ruggito del Vulcano e utilizzare la Skill tempesta di cenere in combinazione sempre col malus colata di lava ardente.

Pvm: Per il PvM bisogna seguire lo stesso stile del pvp cercando sempre di mirare al calo res e agli stunn.


Signore delle maree Atributo:Acqua:Il signore delle maree o come viene comunemente definito(Poseidon) possiede un ottimo attacco e un ottima difesa questa sp è utilizzata sopratutto sulla Corona di Ghiaccio per via delle sue skill con ampio raggio d'attacco e per la capacità di bloccare l'avversario per più di 5 secondi come(Il Canto delle sirene) e di arrecare status negativi come(sanguinamento mortale).

PvP: Per iniziare il pvp bisogna subito partire con la skill Tempo di Pappa per far entrare il malusSanguinamento mortale che impedisce di ottenere critici e intanto causa danni in Hp Dopodichè utilizzare la skill Saetta e la Combo Doppio Fulmine per calare le res avversarie di 10. dopodichè utilizzare la skill Attenzione, Balena Azzurra! in combinazione col calo res. Dopo Utilizzare la skill Tzunami per calare nuovamente le res avversarie e rallentare l'avversario infine usare Tridente e Mega tempesta se la skill Tempo di pappa si è ricaricata usarla nuovamente e usare insieme la skill Canto delle sirene in modo da far perdere per 8 secondi Hp all'avversario.

Pvm:Per il PvM lo schema rimane lo stesso puntando sempre sugli stunn del Poseidon.

P.S:Queste regole per PvP-PvM sono solo consigli potete benissimo optare per una strategia alternativa durante il PvP e lo scontro contro i Moab