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Incantatore
L'incantatore è una delle tre classi disponibili dopo aver raggiunto, (Con l'Avventuriero), un livello di combattimento pari o superiore a 15 e un livello di lavoro pari a 20. Arma Principale: Bacchetta.
I maghi hanno molte abilità di attacco, di difesa, e di effetti benefici (buff) per i compagni e maledizioni (malus) per i nemici. Essi hanno pochi punti vita e scarsa difesa, attaccano a distanza ma non subiscono penalità d'attacco negli scontri ravvicinati come gli arcieri. Sono dotati di un'elevata potenza d'attacco e godono anche del vantaggio di non mancare un colpo (Miss), eccetto nei casi in cui si stia usando l'arma secondaria senza Carta dello Specialista o in cui l'avversario abbia un runa sull'armatura con una % di miss magico. Essi, inoltre, non possono fare colpi critici - Sempre che non usino la pistola (Arma secondaria). I maghi hanno una grande quantità di MP. Essendo dei maghi il loro tipo di attacco si è basato sugli incantesimi effettuati con il bastone magico, talvolta gli incantesimi possono venire interrotti se essi sono colpiti durante il lancio. La probabilità che un colpo venga interrotto diminuisce con il crescere del valore della Concentrazione dell'arma (principale) indossata, e si può evitare inserendo una runa con "Anti disturbo" sul bastone e l'effetto varrà anche se si usa la pistola. Come arma secondaria i maghi utilizzano una Pistola Magica che può essere utilizzata con altri vari attacchi, (anch'essa consuma gli MP). Il Mago nero è la Carta Specialista che come arma utilizza la pistola (arma secondaria). Il famigerato bug che affliggeva la Carta SP Mago Nero (Anche chiamato DG, da DarkGunner) fin dalla creazione di NosTale, che consisteva nel non contare il danno della pistola, ma quello del bastone, è stato risolto con la manutenzione del 23.5.2012, quindi ora indossandola si potranno fare critici e MISS come se si stesse usando un arco! (quindi si subiscono penalità di attacco negli scontri ravvicinati). Indice[nascondi]VantaggiSvantaggi
NosMateLa maggior parte dei giocatori, se non tutti, prendono una Pecora, visto che è l'ultima quest di cattura di un avventuriero. Per l'incantatore, data la poca quantità di HP di cui dispone, è consigliato un Nosmate "Tanker", ovvero che funga da scudo, e si prenda i danni a posto del Personaggio. Grazie alla skill "Recupero Aura" del mago, raramente essi moriranno per la perdita di HP.
Il compagno consigliato invece è Kliff, grazie alla sua elevata quantità di HP e l'attacco ravvicinato da 1 cella. Le abilità dell'IncantatoreQuesta è una lista delle abilità/incantesimi disponibili per un Incantatore, con relativi potenziamenti, e cosa fanno. Nota bene: Tutti gli attacchi, inclusi quelli base(l'unico che non usa mp con base è la carta specialista mago sacro), usano MP. Quindi, se siete a corto di MP, è meglio fuggire. Abilità BaseSaetta d'energiaPistola magicaSaetta di fuocoSaetta di ghiaccioVorticeProietti magici potenziatiFogna RossaCubo di PietraAura guaritrice
Nessun potenziamento disponibile.
Livello di lavoro 14 -Aggiunge danno. -Aggiunge 25 mp al consumo. Livello di lavoro 20 -Espande il raggio dei missili magici. Livello di lavoro 43 - Aggiunge elemento Luce. - Aggiunge danno.
Nessun potenziamento disponibile.
Livello di lavoro 35 - Aggiunge danno. Livello di lavoro 42 - Aggiunge danno.
Livello di lavoro 17 - Aggiunge danno.
Nessun potenziamento disponibile.
Nessun potenziamento disponibile.
Nessun potenziamento disponibile.
Nessun potenziamento disponibile. Build consigliata per l' IncantatoreQuesta è una build (impostazione) consigliata per l'incantatore
Dopo di chè prendere tutti i potenziamenti delle skill che già avete appena saranno disponibili ad Mt.krem, ed aggiungere protezione di luce e Potenzia proiettili magici. EquipaggiamentoArma PrincipaleAi primi livelli non è molto influente la selezione dell'arma, per cui si può benissimo cambiare ogni volta che se ne ottiene una di livello superiore. Dal livello 45 è bene cominciare a seguire una certa linea:
Poiché queste armi resteranno in mano al vostro personaggio per molti livelli è bene dar loro un certo upgrade che le renda sufficientemente potenti per tutti i livelli. Arma SecondariaCosì come con l'arma principale, ai primi livelli la scelta è più libera. L'arma secondaria, essendo più debole della primaria, potrebbe non venire utilizzata fino a quando non si indossa la 4 SP, ma è bene tenere conto della sua esistenza.
TogheAnche queste, all'inizio, non influenzano particolarmente il gioco. Successivamente è consigliato seguire una certa linea.
Come per le armi, è bene potenziare le proprie armature in modo che offrano una maggior protezione al vostro personaggio.
SpecialistaMago rosso, attributo fuoco. Viene spesso accantonata a causa dell'alto spreco di MP.
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