L'Incantatore o anche Mago è in grado di vedere al di là degli orizzonti umani, forse addirittura in altri mondi e dimensioni. Egli conosce le forze della natura e le sa utilizzare sapientemente. È cordiale e sempre pronto ad aiutare. Per questo dispone di molti punti magia. Egli utilizza attacchi magici sorprendenti ed affascina con le sue armi mistiche, con le quali è in grado di guarire o addirittura maledire qualcuno. L'incantatore è una delle tre classi disponibili dopo aver raggiunto, con l'Avventuriero, un livello di combattimento pari o superiore a 15, e un livello di lavoro pari a 20.
- Arma Principale: Bacchetta.
- Arma Secondaria: Pistola.
I maghi hanno molte abilità di attacco, di difesa, e di effetti benefici (buff) per i compagni e maledizioni (malus) per i nemici. Essi hanno pochi punti vita e scarsa difesa, attaccano a distanza ma non subiscono penalità d'attacco negli scontri ravvicinati come gli arcieri.
Sono dotati di un'elevata potenza d'attacco e godono anche del vantaggio di non mancare un colpo (Miss), eccetto nei casi in cui si stia usando l'arma secondaria con o senza la carta del Mago Nero o in cui l'avversario abbia un runa sull'armatura con una percentuale di miss magico. Essi, inoltre, non possono fare colpi critici - Sempre che non usino la pistola.
Gli incantatori hanno una grande quantità di MP. Essendo dei maghi il loro tipo di attacco è basato sugli incantesimi effettuati con il bastone magico; talvolta gli incantesimi possono venire interrotti se essi sono colpiti durante il lancio. La probabilità che un colpo venga interrotto diminuisce con il crescere del valore della Concentrazione dell'arma principale indossata, e si può evitare inserendo una runa con "Anti disturbo" sul bastone e l'effetto varrà anche se si usa la pistola.
Come arma secondaria i maghi utilizzano una Pistola Magica che può essere utilizzata con altri vari attacchi, (anch'essa consuma gli MP). Il Mago nero è la Carta Specialista che come arma utilizza la pistola. Il famigerato bug che affliggeva la Carta SP Mago Nero (anche chiamato DG, da DarkGunner) fin dalla creazione di NosTale, che consisteva nel non contare il danno della pistola, ma quello del bastone, è stato risolto con la manutenzione del 23.5.2012, quindi ora indossandola si potranno fare critici e miss come se si stesse usando un arco, quindi si subiscono penalità di attacco negli scontri ravvicinati.
Caratteristiche
Vantaggi
- Alta velocità di recupero dei propri HP.
- Elevato numero di MP.
- Elevato attacco.
- Non Missa con la sua arma Primaria (Vedere Glossario se non si conosce il significato).
- Non subisce l'accecamento (eccezione fatta per l'SP Mago nero).
Svantaggi
- Velocità di movimento scarsa
- Basso numero di HP
- Bassa difesa
NosMate
La maggior parte dei giocatori, se non tutti, prendono una Pecora, visto che è l'ultima quest di cattura di un avventuriero.
Per l'incantatore, data la poca quantità di HP di cui dispone, è consigliato un Nosmate "Tanker", ovvero che funga da scudo, e si prenda i danni a posto del Personaggio. Grazie alla skill "Recupero Aura" del mago, raramente essi moriranno per la perdita di HP.
Il miglior NosMate del gioco è l'Opossum normale, ma dato il suo elevato costo si può optare per un Ariete Stanco ottenibile nella Pietra Spazio-Temporale Lv. 23, un muflone catturabile nei Prati Soleggiati e successivamente un Leone Lupo.
Il compagno consigliato invece è Kliff, grazie alla sua elevata quantità di HP e l'attacco ravvicinato da 1 cella.
Le abilità dell'Incantatore
Puoi imparare nuove abilità da Calvin Coach o da Doggo con una somma in Oro e dei CP.
Abilità |
Nome dell'Abilità |
Elemento |
Lv. lavoro |
Gittata |
Raggio d'Azione |
Tempo di Lancio |
Tempo di Ricarica |
MP |
Prezzo |
Attacco Magico/ a Distanza |
Attacco Elementale |
Effetto |
CP
|
 |
Saetta D’ Energia |
Nessuno |
0 |
6 celle |
Seleziona uno |
0,4 sec. |
1,0 sec. |
5 |
0 Oro |
60 |
- |
- |
0
|
 |
Potenzia la Saetta d’ Energia |
- |
10 |
- |
- |
- |
- |
+5 |
11700 Oro |
+100 |
- |
- |
4
|
 |
Aumenta il Raggio d’ Attacco |
- |
20 |
- |
+1 |
- |
- |
+10 |
22400 Oro |
- |
- |
- |
6
|
 |
Pistola Magica |
Nessuno |
0 |
7 celle |
Seleziona uno |
0,0 sec. |
0,8 sec. |
1 |
0 Oro |
- |
- |
- |
0
|
 |
Potenzia la Pistola Magica |
- |
11 |
- |
- |
- |
- |
+2 |
12493 Oro |
+80 |
- |
- |
4
|
 |
Specializzato per le Piante di Alto livello |
- |
25 |
- |
- |
- |
- |
- |
28350 Oro |
- |
- |
Danno alle piante di alto livello +200 |
4
|
 |
Upgrade |
- |
39 |
- |
- |
- |
- |
+2 |
82215 Oro |
+150 |
- |
- |
3
|
 |
Saetta di fuoco |
Fuoco |
1 |
6 celle |
Seleziona uno |
0,6 sec. |
5,0 sec. |
10 |
6300 Oro |
200 |
150 |
- |
5
|
 |
Aggiungi esplosione |
- |
10 |
- |
- |
- |
- |
+15 |
11700 Oro |
- |
+250 |
Provoca (lv. giocatore*4) danni [Prob. 60%] |
4
|
 |
Rafforza la saetta di Fuoco |
- |
13 |
- |
- |
- |
- |
+20 |
14157 Oro |
+200 |
+100 |
- |
4
|
 |
Upgrade |
- |
40 |
- |
- |
- |
- |
+20 |
97600 Oro |
+250 |
+200 |
- |
4
|
 |
Saetta di ghiaccio |
Acqua |
1 |
6 celle |
Seleziona uno |
0,6 sec. |
5,0 sec. |
10 |
6300 Oro |
200 |
150 |
- |
5
|
 |
Aggiungi gelo |
- |
10 |
- |
- |
- |
- |
+15 |
11700 Oro |
- |
+250 |
Crea l'effetto Congela [Prob. 40%] |
4
|
 |
Rafforza la Saetta di Ghiaccio |
- |
13 |
- |
- |
- |
- |
+20 |
14157 Oro |
+200 |
+150 |
- |
4
|
 |
Upgrade |
- |
40 |
- |
- |
- |
- |
+20 |
97600 Oro |
+250 |
+200 |
- |
4
|
 |
Vortice |
Acqua |
1 |
2 celle |
Se stesso |
0,8 sec. |
15,0 sec. |
40 |
6300 Oro |
150 |
200 |
- |
12
|
 |
Rafforza il vortice |
- |
8 |
- |
- |
- |
- |
+60 |
9408 Oro |
+200 |
+150 |
- |
4
|
 |
Migliora il Vortice 2 |
- |
37 |
- |
- |
- |
- |
+30 |
68735 Oro |
+250 |
+200 |
- |
3
|
 |
Upgrade |
- |
47 |
- |
- |
- |
- |
+40 |
141824 Oro |
+300 |
+500 |
- |
5
|
 |
Proiettili magici potenziati |
Luce |
2 |
7 celle |
Seleziona uno |
0,2 sec. |
5,0 sec. |
10 |
6864 Oro |
230 |
100 |
- |
7
|
 |
Migliora la potenza dei proiettili magici |
- |
34 |
- |
- |
- |
- |
+5 |
43740 Oro |
+200 |
+100 |
- |
2
|
 |
Upgrade |
- |
41 |
- |
- |
- |
- |
+5 |
89536 Oro |
+300 |
+300 |
- |
2
|
 |
Fogna Rossa |
Nessuno |
3 |
4 celle |
Seleziona uno |
0,4 sec. |
60,0 sec. |
5 |
7452 Oro |
- |
- |
Converte (lv. giocatore*8) HP dell'avversario in propri MP |
7
|
 |
Aumenta Furto |
- |
14 |
- |
- |
- |
- |
- |
15028 Oro |
- |
- |
Converte (lv. giocatore*14) HP dell'avversario in propri MP |
5
|
 |
Cubo di Pietra |
Nessuno |
4 |
4 celle |
1 cella |
100 |
0,2 sec. |
20,0 sec. |
8064 Oro |
250 |
- |
Crea l'effetto Amnesia [Prob. 70%] |
9
|
 |
Upgrade |
- |
45 |
- |
- |
- |
- |
+50 |
127600 Oro |
+400 |
- |
- |
6
|
 |
Aura guaritrice |
Nessuno |
4 |
Se stesso |
5 celle |
1,0 sec. |
30,0 sec. |
250 |
8064 Oro |
- |
- |
Crea l'effetto Recupero Aura (lv. giocatore*3) |
10
|
 |
Aumenta il Recupero |
- |
15 |
- |
- |
- |
- |
+100 |
15925 Oro |
- |
- |
Crea l'effetto Recupero Aura (lv. giocatore*5) |
7
|
 |
Protezione di luce |
Nessuno |
5 |
Se stesso |
5 celle |
0,1 sec. |
60,0 sec. |
400 |
8700 Oro |
- |
- |
Crea l'effetto Luce Della Protezione |
9
|
 |
Missile magico |
Nessuno |
6 |
6 celle |
1 cella |
1,0 sec. |
20,0 sec. |
35 |
9360 Oro |
400 |
- |
- |
10
|
 |
Rafforza i Missili Magici |
- |
14 |
- |
- |
- |
- |
+25 |
15028 Oro |
+200 |
- |
- |
4
|
 |
Aumenta il Raggio d'attacco |
- |
20 |
- |
- |
- |
- |
+50 |
22400 Oro |
+200 |
- |
- |
6
|
 |
Upgrade |
Luce |
43 |
- |
- |
- |
- |
+35 |
113504 Oro |
+200 |
+400 |
- |
4
|
 |
Scudo favoloso |
Nessuno |
7 |
Se stesso |
Seleziona uno |
1,4 sec. |
50,0 sec. |
270 |
10044 Oro |
- |
- |
Crea l'effetto Scudo Congelante |
11
|
 |
Proiettili magici esplosivi |
Fuoco |
9 |
7 celle |
1 cella |
0,2 sec. |
15,0 sec. |
15 |
11484 Oro |
200 |
150 |
- |
10
|
 |
Potenzia la Bomba Magica Esplosiva |
- |
35 |
- |
- |
- |
- |
+15 |
45375 Oro |
+150 |
+100 |
- |
2
|
 |
Upgrade |
- |
42 |
- |
- |
- |
- |
+15 |
91504 Oro |
+300 |
+250 |
- |
3
|
 |
Colonna di fuoco |
Fuoco |
11 |
3 celle |
1 cella |
1,2 sec. |
25,0 sec. |
60 |
14105 Oro |
200 |
500 |
- |
11
|
 |
Rafforza la Colonna di Fuoco |
- |
17 |
- |
- |
- |
- |
+100 |
17797 Oro |
+200 |
+300 |
- |
4
|
 |
Teletrasporto |
Nessuno |
12 |
Se stesso |
Seleziona uno |
0,2 sec. |
20,0 sec. |
300 |
14976 Oro |
- |
- |
Permette di teletrasportarsi di 8 celle |
18
|
 |
Dormi |
Nessuno |
13 |
8 celle |
Seleziona uno |
0,8 sec. |
30,0 sec. |
240 |
15873 Oro |
- |
- |
Crea l'effetto Dormi |
8
|
 |
Accecamento |
Nessuno |
13 |
6 celle |
Seleziona uno |
1,0 sec. |
40,0 sec. |
140 |
15873 Oro |
- |
- |
Crea l'effetto Cieco |
8
|
 |
Incantesimo |
Nessuno |
14 |
Se stesso |
Seleziona uno |
1,4 sec. |
30,0 sec. |
150 |
16796 Oro |
400 |
- |
- |
13
|
Build consigliata per l'Incantatore
Questa è una build (impostazione) consigliata per l'incantatore
Pvm:
- Livello di lavoro 1 - Prendere "Saetta di fuoco" e "Saetta di ghiaccio".
- Livello di lavoro 3 - Prendere "Fogna Rossa".
- Livello di lavoro 5 - Prendere "Cubo di Pietra".
- Livello di lavoro 7 - Prendere "Missile magico","Aura guaritrice" e (se possibile)la "Protezione della luce"
- Livello di lavoro 10 - Aggiungere il potenziamento "Aggiungi Gelo" alla "Saetta di ghiaccio".
- Livello di lavoro 11 - Prendere "Colonna di fuoco".
- Livello di lavoro 13 - Aggiungere il potenziamento "Aggiungi esplosione" alla "Saetta di fuoco" e il potenziamento "Potenzia la Saetta d'Energia" alla "Saetta d'Energia".
- Livello lavoro 14- Aggiungere il potenziamento "Rinforza i missili magici" a "Missile magico"
- Livello di lavoro 15 - Aggiungere il potenziamento "Aumenta Furto" alla "Fogna Rossa" e il potenziamento "Aumenta Recupero" all'"Aura guaritrice".
- Livello di lavoro 17 - Aggiungere il potenziamento "Rafforza la Colonna di Fuoco" alla "Colonna di Fuoco".
Dopodiché prendere tutti i potenziamenti delle skill che già avete appena saranno disponibili a Mt. Krem.
PvP:
- Livello di lavoro 1 - prendere saetta di fuoco e saetta di ghiaccio.
- Livello di lavoro 4 - prendere cubo di pietra e aura guaritrice.
- Livello di lavoro 10 - potenziare il colpo basee aggiungere gelo a saetta di ghiaccio
- Livello di lavoro 13 - prendre dormi e cieco.
- Livello di lavoro 14 - prendere incantesimo.
Dopodiche quando avete CP potenziare aura e prendere scudo congelante e protezione di luce. infine migliorare ulteriormente le due saette e predere proiettili magici e potenziarli.
Equipaggiamento
Arma Principale
Ai primi livelli non è molto influente la selezione dell'arma, per cui si può benissimo cambiare ogni volta che se ne ottiene una di livello superiore. Dal livello 45 è bene cominciare a seguire una certa linea:
- Salvia Rossa Lv. 45
- Sfera dello spirito Lv. 63
- Fair'losue Lv. 79
- Scettro di Seraphim Lv. 85
- Bacchetta Infernale di Hatu Lv. 88
- Bacchetta magica del grande capo Lv. 90
- Bacchetta del Fantasma Lavico Lv. 92
- Bacchetta di Katol Lv. 95
Poiché queste armi resteranno in mano al vostro personaggio per molti livelli è bene dar loro un certo upgrade che le renda sufficientemente potenti per tutti i livelli.
Toghe
Anche queste, all'inizio, non influenzano particolarmente il gioco. Successivamente è consigliato seguire una certa linea.
- Toga Elementale Lv. 46
- Camice blu del saggio Lv. 55
- Tunica di Cristallo Lv. 70
- Mantello del saggio Lv. 74
- Ridy'arce Lv. 78
- Vestito del comandante Lv. 90
- Vestito della Fenice Infuocata Lv. 93
- Vestito di Gral Splendente Lv. 96
Come per le armi, è bene potenziare le proprie armature in modo che offrano una maggior protezione al vostro personaggio.
N.B.: per la lista completa dell'equipaggiamento, vedi l'Elenco armi e l'Elenco Armature.
Arma Secondaria
Così come con l'arma principale, ai primi livelli la scelta è più libera. L'arma secondaria, essendo più debole della primaria, potrebbe non venire utilizzata fino a quando non si indossa la 4 SP, ma è bene tenere conto della sua esistenza.
- Pistola magica plaz Lv. 44
- Pistola incantata dell'oscurità Lv. 58
- Pistola Raggio Magico Lv. 67
- Pistola d'ala incantata Lv. 85
- Pistola Magica Corno Blu di Calvina Lv. 88
- Pistola magica del grande comandante Lv. 90
- Soffio del Valaket Lv. 92
- Respiro di Valakus Lv. 95
Specialista
Mago rosso
Il Mago Rosso in pvm è l'sp meno usata dai giocatori che hanno un po' di esperienza, infatti viene spesso accantonato a causa del suo alto spreco di mp e del lento caricamento delle skill, tuttavia non si può certo ritenere da buttare.
Pvp: il mago rosso in pvp è l'sp meno usata tuttavia i new player specialmente in arena la utilizzano molto; prima di tutto bisogna scagliare subito colpo di meteora che oltre a fare un notevole danno ha anche un alta probabilità di infliggere black-out mortale. dopodichè bisogna proseguire con soffio infuocato e con inferno per cercare di infilggere il malus scottatura, infine bisogna scagliare le skill rimaste e concludere il pvp.
Mago sacro
Attributo luce. Pvm: È sicuramente la più utilizzata perché viene richiesta nei Raid e nelle LoD per le sue abilità curative e per i suoi buff che permettono i ottenere maggiori resistenze oscure e la possibilità di non subire critici (100%)
Pvp: Il sacro, oltre ad essere una sp immancabile in qualsiasi raid, può rivelarsi fatale anche nei pvp.
Il sacro combatte al meglio contro le specialista dell'Assassino e del Warrior ma può essere molto forte anche contro le altre sp, grazie alle sue due skill di cura.
Inoltre, il colpo base non consuma Mp, e con i suoi potenti buff è immune persino ai critici (tranne contro la specialista dell'Assaltatore, che può fare breccia in quest'ultima caratteristica grazie al malus "Esposizione del Punto Debole").
Tuttavia, è molto debole al calo di mp, per questo contro questa sp vengono usate prevalentemente le sp del Samurai e del Custode Selvaggio.
È probabilmente per questo abisso "Guerriero<Sacro<Samurai" che è molto difficile che questa sp venga usata, e spesso viene accantonata.
Mago blu
Attributo acqua. Viene usata principalmente nei PvP, alla Corona di Ghiaccio, ma è anche molto forte nel PvM poiché la sua 20 ha un aoe molto grande, ma essendo lenta devi usare un pet o una runa per non farti interrompere l'attacco.
Mago nero
Attributo oscurità. Le SP con questo attributo, ad eccezione dell'Assassino, vengono spesso accantonate se non nei combattimenti contro mob o PG di attributo luce, però tutte le sp oscurità sono tra le migliori nel pvp