Strumenti personali
Il mago è una delle tre classi disponibili dopo aver raggiunto con l'avventuriero un livello di combattimento pari (o superiore) a 15 e un livello di lavoro pari a 20.
Gli specialisti per maghi offrono la possibilità di personalizzare il proprio ruolo su una scala che va dal semplice supporto alla completa indipendenza; tutti infatti sono dotati di effetti positivi e negativi, spesso in aggiunta ai già notevoli attacchi magici elementali. Le prime carte specialista del mago possono essere considerate una doppia coppia: prima e terza sviluppano l'elemento fuoco ed acqua in maniera quasi simmetrica, la seconda e la quarta sono invece speculari circa gli effetti prodotti (bonus contro malus) ed il danno inflitto (poco danno magico contro molto danno a distanza e critico).
Il lancio di incantesimi con la bacchetta va sempre a segno sul bersaglio e produce un danno certo, ma uno scarso valore di concentrazione può permettere che questo venga disturbato ed interrotto. Con la pistola invece sarà possibile ottenere colpi critici, a patto che il colpo non manchi il nemico. Le abilità di classe dei maghi includono attacchi elementali e possono causare stati negativi ai nemici ed effetti positivi per gli amici, come la rigenerazione di HP.
Gli incantesimi possono essere interrotti se il mago viene colpito durante il lancio; un alto valore di Concentrazione (statistica dell'arma principale) o una runa con effetto anti-disturbo (sempre sull'arma principale) possono ovviare a questo problema.
Arma primaria: Bastone magico All'inizio non influenzeranno molto le armi che userete. Successivamente questa è la linea consigliata da seguire:
Poichè molti bastoni magici andranno impugnati per molti livelli, è consigliabile potenziarli. Questi bastoni' sono solo consigliati, la scelta poi dipende dal giocatore.
Arma secondaria: Pistola magica Così come con l'arma principale, ai primi livelli la scelta è più libera. L'arma secondaria, essendo più debole della primaria, potrebbe non venire utilizzata fino a quando non si indossa il mago nero, ma è bene tenere conto della sua esistenza.
Poichè molte pistole magiche andranno impugnate per molti livelli, è consigliabile potenziarle. Queste pistole magiche sono solo consigliate, la scelta poi dipende dal giocatore.
Vesti Anche queste, all'inizio, non influenzano particolarmente in gioco e sulla propria resistenza. Successivamente è consigliato seguire una certa linea:
Come per le armi, è bene potenziare le proprie armature in modo che offrano una maggior protezione al vostro personaggio. Queste vesti sono solo consigliate, la scelta poi dipende dal giocatore.
Puoi imparare nuove abilità da Calvin Coach o da Doggo con una somma in oro e dei CP.
Questa è una build (impostazione) consigliata per l'incantatore
Pvm:
Dopodiché prendere tutti i potenziamenti delle skill che già avete appena saranno disponibili a Mt. Krem.
PvP:
Dopodichè quando avete CP potenziare "Aura" e prendere "Scudo favoloso" e "Protezione di Luce". Infine migliorare ulteriormente le due saette e prendete "Proiettili magici" e potenziateli.
Il Mago blu viene usato principalmente nei PvP, sulla Corona di Ghiaccio, ma è anche molto forte nel PvM poichè la sua final Bufera di Neve possiede un ampio raggio di attacco, ma essendo lenta si consiglia usare un NosMate o una runa per non farsi interrompere l'attacco.
Il Mago nero è l'unica tra le SP dell' Incantatore che possiede la capacità di infliggere colpi critici e di missare gli attacchi, utilizzando ovviamente l'arma secondaria, ovvero la pistola.
Il Vulcano dispone di un ottimo attacco e un ottima difesa, e viene usato principalmente nei PvP, e nella Corona di Ghiaccio vista l'ottima velocità di movimento. Nell'attaccare ha anche la la capacità di intromettersi\estromettersi negli scontri. Infine dispone di grandi capacità di stun e malus che calano la resistenza fuoco degli avversari provocate dalle skill a catena.
Il Signore delle maree o come viene comunemente definito "Poseidon", possiede un ottimo attacco e un ottima difesa. Questa SP è utilizzata sopratutto sulla Corona di Ghiaccio per via delle sue skill con ampio raggio d'attacco e per la capacità di bloccare l'avversario per più di 5 secondi come con la skill Il Canto delle sirene e di arrecare status negativi come Sanguinamento mortale.
Il Veggente possiede una difesa altissima (il suo buff difensivo riduce il danno subito del 75%) ed è in assoluto lo specialista del mago che è in grado di reggere più danno (se viene settato bene). Unito alla sua alta velocità e ai suoi malus, diventa una SP davvero letale in PvP. Il suo potenziale può però essere sfruttato appieno ai livelli più alti (sopra il 90), poiché consuma tantissimi MP.
L'ottavo specialista del mago. È un tentativo, abbastanza riuscito, di dare al mago una sp di elemento luce che possa fare anche da killer, poiché il Mago sacro è una SP puramente di supporto, e quindi limitata alle cure e ai buff.