Specialisti: differenze tra le versioni

(Carte Specialista)
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Ogni carta ha un attributo elementale diverso: Fuoco, Acqua, Luce e Oscurità.
 
Ogni carta ha un attributo elementale diverso: Fuoco, Acqua, Luce e Oscurità.
  
== Carte Specialista ==
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== Carte SPecialista ==
  
 
* Le prime sono: [[Guerriero]] (Fuoco), [[Assaltatore]] (Acqua), [[Mago rosso]] (Fuoco).
 
* Le prime sono: [[Guerriero]] (Fuoco), [[Assaltatore]] (Acqua), [[Mago rosso]] (Fuoco).
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* Le quarte sono: [[Berseker]] (Oscurità), [[Custode Selvaggio]] (Luce), [[Mago nero]] (Oscurità).
 
* Le quarte sono: [[Berseker]] (Oscurità), [[Custode Selvaggio]] (Luce), [[Mago nero]] (Oscurità).
  
[[File:Sacro.png|thumb|right|La SP del Mago Sacro]]
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[[File:Sacro.png|thumb|right|L' SP del Mago Sacro]]
 
Per aumentare la propria potenza si possono indossare le [[Fate]], necessariamente dello stesso attributo dello Specialista.
 
Per aumentare la propria potenza si possono indossare le [[Fate]], necessariamente dello stesso attributo dello Specialista.
  

Versione delle 23:27, 8 set 2012

La Carta dello Specialista (Carta SP, Special Card o più comunemente SP) è una trasformazione disponibile a tutte le tre classi del gioco. Ogni classe ha a disposizione 4 SP diverse. Inoltre sono presenti alcune SP speciali.

Per utilizzare le skill delle SP, si consumano i punti SP, rappresentati in alto a sinistra in due barre, una gialla (Punti SP base), e una viola (Punti SP aggiuntivi).

I punti SP base possono essere al massimo 10.000, e si ricaricano ogni giorno. Allo scoccare della mezzanotte vengono totalmente ripristinati, e se ne sono rimasti ancora un po' al giocatore, il 20% di essi passa nella barra dei Punti SP Aggiuntivi. Esistono inoltre degli speciali item droppabili (Carte Istantanee) che ricaricano i Punti SP Base di 1.000 punti.
Quando il giocatore termina i suoi Punti SP Base, inizia a consumare quelli Aggiuntivi. Oltre al 20% dei Punti SP Base che ogni notte possono essere trasferiti, esiste un altro metodo per aumentarli, ovvero delle Pozioni Speciali disponibili al NosMall.

Le Carte dello Specialista aumentano notevolmente la forza del personaggio, permettendo di sconfiggere molto più facilmente i nemici. Questo perché c'è un forte incremento nel danno elementale e nella forza di attacco, dovuti agli effetti delle skill e al potenziamento che si può operare sulla propria SP a partire dal livello 21.

Le Carte SP sono ottenibili a partire da livelli minimi (livello 36, livello 45, livello 55, livello 65) in apposite "Gemme Animate Misteriose" segnalate nelle Mappe.
Invece, per indossare le SP sono necessari un certo grado di Reputazione e un certo livello di Lavoro che variano a seconda dello Specialista. Se si hanno i requisiti minimi, non è necessario completare la Missione per ottenere ed indossare la carta: si può comprare da altri giocatori. Attenzione: si può vendere solo se è contenuta in un Sostegno per Carte degli Specialisti.

Ogni carta ha un attributo elementale diverso: Fuoco, Acqua, Luce e Oscurità.

Carte SPecialista

L' SP del Mago Sacro

Per aumentare la propria potenza si possono indossare le Fate, necessariamente dello stesso attributo dello Specialista.

Carte Speciali

Ci sono 4 Carte Speciali che hanno solo funzioni estetiche e servono solo in alcuni Raid specifici.

La Carta del Pajama (livello 27) è ottenibile tramite una semplice missione, la cui Gemma Animata Misteriosa è situata nei Prati Soleggiati. È totalmente inutile, soprattutto perché non ha nessuna skill d'attacco, difensiva o curativa, e si usa solo per il Raid della Grossa Testa di Pupazzo di Neve. Non spende Punti SP e le sue abilità si apprendono una ogni 2 livelli. Le sue skill sono totalmente innoque.

La Carta del Costume del Re Pollo è contenuta negli Scrigni del Raid, ottenibili solo dopo aver vinto il Raid del Re Pollo. Da quegli Scrigni c'è una bassa probabilità che esca l'SP. Per indossare questa Carta è necessario il livello 1 di Lavoro. La Carta del Costume del Re Pollo guadagna un'abilità ogni 10 livelli di lavoro e non spende nessun punto SP durante l'utilizzo. La prima abilità è considerabile la più utile in quanto permette di eliminare il malus Conseguenze della Rinascita.

La Carta dello Jajamaru è ottenibile iniziando la missione (livello 46), dal Minatore Expy Jobby a Nord della Prateria delle Miniere. Per indossarla il livello di lavoro minimo richiesto è 38. Possiede l'elemento del Fuoco e guadagna un'abilità ogni 2 livelli fino al livello 8, poi ogni 3 fino al livello 20. È prevalentemente usata nel Raid Namaju e nel Raid del Re Pollo.

La Carta del Pirata si vince negli Scrigni del Raid Capitano Pete O'Peng ed è necessaria per vincere il Raid stesso. È apparsa per la prima volta con l'evento Estivo nell' Agosto del 2011. Durante l'evento è stato possibile avere una versione "temporanea" per poter completare il Raid così da permettere a tutti di ottenere la carta permanente. Per indossare l'SP temporanea è necessario almeno livello 1 di Lavoro, mentre per l'SP permanente è richiesto il livello 10 di lavoro.

Punti Specialista

A partire dal livello 21, lo Specialista guadagna 3 Punti SP ad ogni livello di lavoro per un totale di 237 punti. Questi punti servono a potenziare Attacco, Difesa, Elemento, HP/MP.
Settando i punti (ovvero attribuendoli a ciascuna delle caratteristiche) si ottengono dei bonus.
Se un giocatore comprendesse di aver speso i punti in una maniera non opportuna, può utilizzare la Pozione di inizializzazione punti per resettare la Carta.

Inoltre, parlando con Malcolm Mix, si può fare un upgrade alla carta SP con lo scopo di ottenere altri punti da distribuire tra le 4 caratteristiche. In realtà non si può fare subito il miglioramento alla carta, perché sono necessari alcuni requisiti:

  • Per portarla dal +1 fino al +5 l'SP ha bisogno di un livello di lavoro pari o superiore a 21.
  • Per portarla dal +6 fino al +10 ha bisogno di un livello pari o superiore a 41.
  • Per portarla dal +11 al +15 ha bisogno di un livello pari o superiore a 51.

Man mano che si sale di up si riceveranno sempre più punti.

  • +1: 5 punti
  • +2: 5 punti
  • +3: 5 punti
  • +4: 5 punti
  • +5: 8 punti
  • +6: 8 punti
  • +7: 10 punti
  • +8: 10 punti
  • +9: 12 punti
  • +10: 12 punti
  • +11: 15 punti
  • +12: 15 punti
  • +13: 18 punti
  • +14: 20 punti
  • +15: 25 punti

Per un totale di 410 punti da distribuire sulla carta specialista.

I punti necessari per aumentare di 1 attacco, difesa, elemento e HP/MP crescono man mano che aumentano i punti settati.

Attacco

Step Punti necessari Aumento valore di attacco
1~10 1 5
11~19 2 6
20 3 6
21~30 3 8
31~39 3 7
40 4 7
41~50 4 9
51~59 4 10
60 5 10
61~70 5 11
71~79 5 13
80 6 13
81~90 6 14
91~94 8 15
95 8 16
96~97 8 17
98 7 20
99 9 20
100 10 20
Totale 410 1000

Bonus ottenuti

Step Abilità
1 Potenza d'attacco +5
10 Precisione +10
20 Colpo mortale +2
30 Potenza d'attacco +5 Precisione +10
40 Critici +10
50 HP/MP +200
60 Precisione +15
70 Potenza d'attacco +5 Precisione +15
80 Colpo mortale +3
90 Critici +20
100 Potenza d'attacco +5 Precisione +20 Colpo mortale +3 Critici +20 HP/MP +200
Totale Potenza d’attacco +20 Precisione +70 Colpo mortale +8 Critici +50 HP/MP +400

Difesa

Step Punti necessari Aumento valore di difesa
1~10 1 1
11~20 2 2
21~29 2 3
30 3 3
31~40 3 4
41~50 4 5
51~60 4 6
61~70 5 8
71~75 5 7
76~80 6 7
81~84 6 9
85~90 7 9
91~94 7 10
95~99 8 10
100 10 10
Totale 410 550

Bonus ottenuti

Step Abilità
10 Elusione +5
20 Diminuzione critici +2
30 HP +100
40 Diminuzione critici +2
50 Elusione +5
60 HP +200
70 Diminuzione critici +3
75 Resistenza a tutti gli elementi +2
80 Elusione +10 Diminuzione critici +3
90 Resistenza a tutti gli elementi +3
95 HP + 300
100 Elusione +20 Resistenza a tutti gli elementi +5
Totale Elusione +40 Diminuzione critici +10 HP +600 resistenza a tutti gli elementi +10

Elemento

Step Punti necessari Aumento valore dell'elemento
1~20 1 1
21~30 2 1
31~40 3 1
41~50 4 1
51~70 5 2
71~80 6 2
81~100 7 2
Totale 410 150

Bonus ottenuti

Step Abilità
1 Elemento +2
10 MP +100
20 Diminuzione danno magico +5
30 Elemento +2 Resistenza a tutti gli elementi +2
40 MP +100
50 Diminuzione danno magico +5
60 Elemento +2 Resistenza a tutti gli elementi +3
70 MP +100
80 Diminuzione danno magico +5
90 Elemento +2 Resistenza a tutti gli elementi +4
100 Elemento +2 MP +200 Diminuzione danni magico +5 Resistenza a tutti gli elementi +6
Totale Elemento +10 MP +500 Diminuzione danno magico +20 Resistenza a tutti gli elementi +15

HP/MP

Step Punti necessari Aumento % HP/MP
1~10 1 1%
11~30 2 1%
31~50 3 1%
51~60 4 2%
61~70 5 2%
71~80 6 2%
81~90 8 2%
91~100 7 2%
Totale 410 150%

Bonus ottenuti

Step Abilità
5 Potenza d'attacco +5
10 Potenza d'attacco +5
15 Potenza d'attacco +5
20 Potenza d'attacco +5 Aumento difesa +10
25 Potenza d'attacco +5
30 Potenza d'attacco +5
35 Potenza d'attacco +5
40 Potenza d'attacco +5 Aumento difesa +15
45 Potenza d'attacco +10
50 Potenza d'attacco +10 Resistenza a tutti gli elementi +2
55 Potenza d'attacco +10
60 Potenza d'attacco +10
65 Potenza d'attacco +10
70 Potenza d'attacco +10 Aumento difesa +20
75 Potenza d'attacco +15
80 Potenza d'attacco +15
85 Potenza d'attacco +15 Diminuzione colpo mortale +1
86 Diminuzione colpo mortale +1
87 Diminuzione colpo mortale +1
88 Diminuzione colpo mortale +1
90 Potenza d'attacco +15 Aumento difesa +25
91 Elusione +2
92 Elusione +2
93 Elusione +2
94 Elusione +2
95 Potenza d'attacco +20 Elusione +2
96 Elusione +2
97 Elusione +2
98 Elusione +2
99 Elusione +2
100 Potenza d'attacco +20 Aumento difesa +30 Resistenza a tutti gli elementi +3 Elusione +2 Diminuzione colpo mortale +5
Totale Potenza d'attacco +200 Aumento difesa +100 Resistenza a tutti gli elementi +5 Elusione +20 Diminuzione colpo mortale +5