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L'Incantatore o anche Mago è in grado di vedere al di là degli orizzonti umani, forse addirittura in altri mondi e dimensioni. Egli conosce le forze della natura e le sa utilizzare sapientemente. È cordiale e sempre pronto ad aiutare. Per questo dispone di molti punti magia. Egli utilizza attacchi magici sorprendenti ed affascina con le sue armi mistiche, con le quali è in grado di guarire o addirittura maledire qualcuno. L'incantatore è una delle tre classi disponibili dopo aver raggiunto, con l'Avventuriero, un livello di combattimento pari o superiore a 15, e un livello di lavoro pari a 20.
I maghi hanno molte abilità di attacco, di difesa, e di effetti benefici (buff) per i compagni e maledizioni (malus) per i nemici. Essi hanno pochi punti vita e scarsa difesa, attaccano a distanza ma non subiscono penalità d'attacco negli scontri ravvicinati come gli arcieri.
Sono dotati di un'elevata potenza d'attacco e godono anche del vantaggio di non mancare un colpo (Miss), eccetto nei casi in cui si stia usando l'arma secondaria con o senza la carta del Mago Nero o in cui l'avversario abbia un runa sull'armatura con una percentuale di miss magico. Essi, inoltre, non possono fare colpi critici - Sempre che non usino la pistola. Gli incantatori hanno una grande quantità di MP. Essendo dei maghi il loro tipo di attacco è basato sugli incantesimi effettuati con il bastone magico; talvolta gli incantesimi possono venire interrotti se essi sono colpiti durante il lancio. La probabilità che un colpo venga interrotto diminuisce con il crescere del valore della Concentrazione dell'arma principale indossata, e si può evitare inserendo una runa con "Anti disturbo" sul bastone e l'effetto varrà anche se si usa la pistola.
Come arma secondaria i maghi utilizzano una Pistola Magica che può essere utilizzata con altri vari attacchi, (anch'essa consuma gli MP). Il Mago nero è la Carta Specialista che come arma utilizza la pistola. Il famigerato bug che affliggeva la Carta SP Mago Nero (anche chiamato DG, da DarkGunner) fin dalla creazione di NosTale, che consisteva nel non contare il danno della pistola, ma quello del bastone, è stato risolto con la manutenzione del 23.5.2012, quindi ora indossandola si potranno fare critici e miss come se si stesse usando un arco, quindi si subiscono penalità di attacco negli scontri ravvicinati.
La maggior parte dei giocatori, se non tutti, prendono una Pecora, visto che è l'ultima quest di cattura di un avventuriero.
Per l'incantatore, data la poca quantità di HP di cui dispone, è consigliato un Nosmate "Tanker", ovvero che funga da scudo, e si prenda i danni a posto del Personaggio. Grazie alla skill "Recupero Aura" del mago, raramente essi moriranno per la perdita di HP. Il miglior NosMate del gioco è l'Opossum normale, ma dato il suo elevato costo si può optare per un Ariete Stanco ottenibile nella Pietra Spazio-Temporale Lv. 23, un muflone catturabile nei Prati Soleggiati e successivamente un Leone Lupo.
Il compagno consigliato invece è Kliff, grazie alla sua elevata quantità di HP e l'attacco ravvicinato da 1 cella.
Puoi imparare nuove abilità da Calvin Coach o da Doggo con una somma in Oro e dei CP.
Questa è una build (impostazione) consigliata per l'incantatore
Pvm:
Dopodiché prendere tutti i potenziamenti delle skill che già avete appena saranno disponibili a Mt. Krem.
PvP:
Dopodiche quando avete CP potenziare aura e prendere scudo congelante e protezione di luce. infine migliorare ulteriormente le due saette e predere proiettili magici e potenziarli.
All'inizio non influenzeranno molto le armi che userete. Successivamente questa è la linea consigliata da seguire per strutturare un buon Mago:
Poichè molte armi andranno impugnate per molti livelli, è consigliabile potenziarle. Queste armi sono solo consigliate, la scelta poi dipende dal giocatore.
N.B: Puoi controllare tutte le armi primarie disponibili per il Mago nella pagina Elenco armi.
Così come con l'arma principale, ai primi livelli la scelta è più libera. L'arma secondaria, essendo più debole della primaria, potrebbe non venire utilizzata fino a quando non si indossa la 4 SP, ma è bene tenere conto della sua esistenza.
Anche queste, all'inizio, non influenzano particolarmente in gioco e sulla propria resistenza. Successivamente è consigliato seguire una certa linea:
Come per le armi, è bene potenziare le proprie armature in modo che offrano una maggior protezione al vostro personaggio. N.B: Per la lista completa dell'equipaggiamento, vedi l'Elenco armi e l'Elenco Armature.
Il Mago blu viene usato principalmente nei PvP, sulla Corona di Ghiaccio, ma è anche molto forte nel PvM poichè la sua final Bufera di Neve possiede un ampio raggio di attacco, ma essendo lenta si consiglia usare un NosMate o una runa per non farsi interrompere l'attacco.
Le SP con questo attributo, ad eccezione dell'Assassino, vengono spesso accantonate se non nei combattimenti contro mostri o giocatori di attributo luce, però tutte le SP oscure sono tra le migliori nel PvP. Il Mago nero a differenza delle altre SP dell'incantatore, possiede la capacità di infliggere colpi critici e di missare gli attacchi, utilizzano ovviamente l'arma secondaria, ovvero la pistola.
Il Vulcano dispone di un ottimo attacco e un ottima difesa, e viene usato principalmente nei PvP, e nella Corona di Ghiaccio vista l'ottima velocità di movimento. Nell'attaccare ha anche la la capacità di intromettersi\estromettersi negli scontri. Infine dispone di grandi capacità di stun e malus che calano la resistenza fuoco degli avversari provocate dalle skill a catena.
Il Signore delle maree o come viene comunemente definito "Poseidon", possiede un ottimo attacco e un ottima difesa. Questa SP è utilizzata sopratutto sulla Corona di Ghiaccio per via delle sue skill con ampio raggio d'attacco e per la capacità di bloccare l'avversario per più di 5 secondi come con la skill Il Canto delle sirene e di arrecare status negativi come Sanguinamento mortale.
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